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 les versus de Blanka AE

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Fordgt40wrc

Fordgt40wrc

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MessageSujet: les versus de Blanka AE   les versus de Blanka AE I_icon_minitime24/6/2011, 10:45

en exclusivité mondiale et pour la première fois au monde (le monde se limitant de la bretagne à la corse et aux dom tom) :

LES NOUVEAUX VERSUS DE BLANKA :

1) Prérequis :
ce qui suit est uniquement fondé sur mon expérience personnelle de blanka, qui se trouve être mon main depuis SF4, je ne prétend pas détenir la vérité ultime sur ce personnage, et je sais déja que certains (dont Mr Trolley) qui ont un style de jeu très différent du mien ne seront pas en accord avec la totalité de ce que je dis, mon propos se veut avant tout pédagogique pour permettre aux débuttants de mieux comprendre certains versus!

2) généralités :
Blanka a été globalement nerffé dans AE, ça veut dire qu'il a perdu en possibilités, rien de trop grave, mais ça modifie passablement certains versus, d'où l'utilité de ce topic!
Pour exemple les rolling mp et hp ne sont plus du tout safe quelque soit le personnage en face! pour de plus amples informations je vous renvoie au topic dédié à ce sujet!

3) les versus :

A) Honda :
On commence par du lourd, ce versus n'est pas évident de base pour blanka, le côté positif, c'est qu'il ne l'était pas non plus dans les précédents épisodes et que les nerfs ne concernent que très peu ce versus!
=> d'une manière générale les rolling sont à proscrire contre honda, il peut toutes les punir notamment avec son head butt qui fait des ravages!
=> le côté positif c'est que honda n'a pas beaucoup d'options anti air, surtout que sont head butt lp a été nerffé dans AE, de ce fait s'approché de la boule de graisse est assez facile et un pressing à base de sauts mk lui posera énormément de difficultés, les hop pour le prendre à revers sont également assez efficace, son bas lp étant très long en distance il a toutes les chances de le placer dans le vent!
=> sinon, mais c'est une constante chez blanka, il faut à tout prix éviter de se faire coincer dans un coin! honda a un mix up de relevée plutôt pas mal et peut faire fondre votre barre de vie en un rien de temps si vous le laissez vous enfermer!
=> ses ultras ne devraient pas représenter trop de problèmes, son U1 a été revu mais ne change rien dans le versus contre blanka. son U2 reste facile à esquiver en sautant pour qu'il ne le bourre pas dans un link.
=> les ultras de blanka, l'U1 ne vous servira probablement à rien, honda est assez difficile à prendre en cross up et si il pare l'ultra il peut vous coller le sien dans la foulée, l'u2 est plus bankable parcequ'il passe après une focus attack, mais là encore la chope spé de honda n'incite pas à faire du focus à outtrance... bon on se consolera en se disant que honda n'est pas mieux lotit et qu'il aura lui aussi bien du mal à vous sortir un ultra!
Bref un versus que j'ai personnellement toujours trouvé relativement gérable!

B) BISON:
(je sais, c'est pas dans l'ordre alphabétique, mais je me base sur la tiers list pour être sûr de n'oublier personne!)
=> Un autre versus assez ambigu, tout comme honda la confrontation au sol est risquée, la confrontation aérienne l'est un peu moins pour les mêmes raisons, mais attention contrairement à honda bison a de bonnes aptitudes au combats aériens.
=> contrairement à honda, bison n'a pas énormément de possibilités pour punir votre rolling lp (et uniquement celle là!!!) ce qui en fait une assez bonne arme de grattage!
=> maintenant que l'u2 de bison a été revu, il est bien plus difficile de le placer en punition, ce qui est une bonne chose pour nous, mais n'oubliez pas pour autant que bison peut placer ses 2 ultras après un saut mp ce qui et très rentable contre blanka!
=> toujours comme honda, gare à ne pas se laisser enfermer dans un coin, le jeu de coups de pieds de bison est affreux et les possibilités de fuites sont très réduites du fait de la portée de son hk.
=> c'est un versus très cruel, parce qu’à tout moment bison peut inverser une situation difficile su un bas lk. les vertical roll de blanka sont très durs à placer contre lui du fait de ses sauts très hauts, enfin si bison aura quelques opportunités de vous placer son utra, vous vous n'en aurez pour ainsi dire aucune, l'u2 de blanka c'est anti air only (il parait que ça contre les psycho crusher mais perso j'ai jamais essayé) l'U1 lui passe assez bien en cross up après une chope avant, ce versus tient essenetiellement dans votre capacité à imposer votre rythme, bison va chercher à ralentir le match et à mettre une distance de sécurité entre vous, par contre il n'a aucun moyen de contrer un saut cross up ce qui est toujours bon à prendre!
si vous avez du mal consolez vous en vous disant que le match up était pire dans SSF4, bison a moins de possibilités de pressing, et son hk et bas lk (deux armes terribles pour blanka) ont tous les deux été revus à la baisse!

C) GUILE
rien de nouveau sous le soleil, guile campe, et le problème quand on campe c'est qu'on a tendance à s'endormir sur sa croix de direction! dans ces versus j'utilise la méthode "zangief", c'est à dire savoir prendre quelques coups pour se rapprocher suffisamment et faire la différence, tant que guile n'a pas de barre de super, vous pouvez lui sauter dessus sans trop de crainte, et si vous voyez qu'il préfère consacrer sa barre de super aux double sonic booms, alors le versus devient enfantin, guile est l'un des seuls persos du jeu qui malgrès le nerf de blanka sur les rolling n'a pas véritablement de solution pour profiter de l'ouverture. ses ultras sont un peu compliqués à placer, si ila l'u1 méfiez vous des sauts téléphonés, si il a son U2... ben pareil!
les dégâts de guile ont été un peu réduits depuis SSF4 ce qui rend le versus plus facile, restez à proximité de l'adversaire et tout se passera bien!

D) CHUN LI
Soyons franc, j'aime pas ce versus, elle a subit peut de modifications, peut vous coller son U1 à la moindre erreur de jugement (définition erreur de jugement : toute rolling placée dans la garde, quelque soit le bouton appuyé ou le type de rolling) et placer son U2 en juggle après quasiment tous ses coups!
pour moi c'est un versus moisi, heureusement ses coups spéciaux sont également punissables et la plupart de ses attaques seront brisées par un hk ou hp placé au pif... typiquement le genre de versus ou blanka mène jusqu'à mi match, et dès que la barre de l'ultra adverse est chargée... ben il faut réfléchir à tout ce qu'on fait (et réfléchir, ça fait mal à la tête de blanka!)
bon c'est pas un versus abominable non plus, mais c'est toujours rageant de perdre sur le simple fait que chun li peut comboter son ultra ou punir une erreur alors que blanka n'a que peu de solutions à ce niveau!

E) BALROG
bon, passons rapidement, balrog a un très bon jeu défensif, de très bon poks, des coups spéciaux ambigus et difficiles à punir, un U1 plaçable en combo et peut absorber des coups avec ses coups EX... en clair si le balrog en face sait se défendre (et vu le perso qu'il a il doit savoir) vous ne passerez pas! il n'y a que deux cas de figure, le balrog de faible niveau qui le prend pour l'essayer, sur celui là tout est permis), et le balrog qui sait pertinemment qu'il aura au moins une fois dans le round l'occasion de palcer un head butt hp suivi de l'ultra (ça arrive vite, après un bas lk, à la réception d'un saut, en contre... c'est pas les possibilités qui manquent pour balorg)et que donc sa mission est de vous faire 50% de votre barre pour être sûr de gagner... pour moi incontestablement le versus de la mort! lU1 de blanka en cross up passe assez facilement contre balrog ce qui est une bien piètre consolation (comme dit plus haut, les balrog ont généralement une solide défenses et ont compris depuis longtemps comment se défaire de ce genre de situations!

F) CAMMY
quoi que si il y a bien un versus rageant également, c'est bien CAMMY, son "dragon kick" à la trajectoire attypique lui permet de se défaire de bien des blankas! pour une fois jouer en fond d'écran n'est pas nécessairement à votre désavantage, le stand hk de blanka casse quasiment tous ses coups aériens ainsi que sa projection aérienne bizarre. sinon le contre reste votre meilleure arme et jouer la campe quand on est en avance au vitale la seule technique viable. comme contre chun li cammy peut punir lourdement toute rolling dans la garde et même les rolling ayant touché ce qui rend le versus particulièrement merdique!
les ultras de blankas ne seront pas non plus d'un grand réconfort, l'u1 en cross up est très dur à placer (pour peut que vous alliez trop loin le coup en l'air ne touchera pas et vous exposera à un contre) et les pokes et spéciaux de cammy sont bien trop dangereux pour prétendre placer sereinement une focus suivie de l'U2!

G) RYU
soyons franc c'est ce versus qui fait tout le sel de la réputation de blanka, si ryu a beaucoup perdu depuis SF4, à l'époque (et toujours aujourd'hui) blanka est un versus compliqué pour ryu, son zoning doit être exemplaire pour espérer retenir un blanka, et pour le coups le nerf de la glissade de blanka est plutôt une bonne chose car il permet de passer sous une boule tout en restant relativement safe de la traditionnelle balayette suivante! ici la seule chose à craindre (et plus encore depuis AE) c'est la focus attack de ryu, en effet blanka n'a pas beaucoup de solution pour la casser et ses pokes sont trop lents pour espérer toucher deux fois sans que ryu ne puisse concrétiser sa focus... et quand on voit tout ce que ryu peut placer derrière une focus, inutile de dire qu'il vaut mieux ne pas s'en manger plus d'une par match!
sinon les vieilles recettes sont pour le coup toujour d'actualité, la rolling Ex et le vertical roll EX de blanka traversent toujours boules de feu et u1 de ryu, et le coward crounch obligera ryu à s'approcher ce qui n'est pas naturel pour lui! enfin l'u2 est la punition idéal contre tout spammer de boules!

H) ABEL
non mais quel versus à la con!!! clairement tant qu'abel n'a pas d'ultra chargé, vous êtes le roi du pétrole, dès qu'il a son ultra (1 et 2) chargé, les rollings sont à proscrire de votre arsenal offensif car elles sont toutes punissables dans la garde et on hit, le versus contre abel se résume très généralement à une histoire de distance, mieux vaut rester proche de l'adversaire pour pouvoir le mystifier avec des hop, des rolling lp stop et des sauts cross up ambigus. les anti air d'abel sont très lents à sortir ce qui rend la voie des airs relativement safe (mais toujours à courte distance, en mid screen on s'expose aux ultras!) un versus que j'aime beaucoup, les matchs sont toujours plaisant et équilibrés!

I) DHALSIM
l'éternel jeu du chat et de la souris, sim va vous fuir, vous allez vouloir vous approcher. c'est typiquement le genre de versus qui a été modifié en bien pour blanka!
=> vos nerfs ne servent à rien, sim avait déjà toutes les options pour punir vos rollings!
=> sim a un peu perdu en puissance (ce qui est pour moi une honte!) et devra donc batailler plus dur pour vous mettre ko.
=> niveau ultra sim est une véritable anguille, sauf absolue certitude de le placer je déconseille de tenter, sous peine de punition facile!

J) RUFUS
Pas grand chose à dire sur ce versus que je trouve plutôt équilibré, il n'y a pas de technique type contre rufus, rufus a besoin d'avancer pour scorer, de ce fait contrairement à pas mal de match, vous ne devriez pas avoir à le poursuivre dans tous les sens ce qui est déjà un gage de réussite, rufus a subit pas mal de nerfs sur ses spéciaux et ultra qui font que ses punitions sont moins effrayantes qu'autre fois. il faut se méfier tout de même de son ultra 1 qui passe en entier dès qu’un coup touche, dans les faits ça lui donne tout un tas de set ups pour placer l'ultra gratuitement et sans timing à respecter (si le premier coup ne touche pas, ce sera le suivant!), rufus risque d'essayer de vous mettre le pressing, mais si vous avez déjà rencontré des fei long, le pressing de rufus risque de vous sembler bien dérisoire! dernière chose il faut se méfier de son glory kick (une espèce de roulade en avant qui se termine par un coups de pied bas) qui s'enchaine à merveille avec une chope et aura vite fait de vous coincer dans un coin si vous restez trop passif!

K) SAGAT
un versus très pervers, il y a 2 sagat :
=> le sagat spam, qui reste loin et essaie de vous placer un hk quand vous sautez par dessus ses boules, ici le combat se résume à arriver à lire ou pas si la prochaine boule sera haute ou basse, une fois au corps à corps il ne fuat plus lacher sagat un pressing intelligent (il n'a pas d'autres solutions que de tenter un tiger uppercut dans les links) aura vite fait de le réduire au silence! NB : si sagat lance son ultra 1 pour contrer un saut, ne vous laissez pas enfumer, il est tout à fait possible de le contrer avec un saut hk ou mk!
=> le sagat full rush, qui peut s'avérer difficile, tant son tiger knee casse de choses.
Sinon le versus contre sagat s'avère difficile uniquement du fait de la barre de vie de sagat et du fait que le moindre combo de sagat fasse terriblement mal!

L) SETH
seth c'est un peu une guerre éclair, on peut réduire au silence seth en quelques coups, mais la réciproque est également vraie tant certains combos de seth sont puissants et mettent stun rapidement, il faut se méfier particulièrement du jeu aérien de seth et ne surtout pas s'endormir sur la diagonale bas arrière, sinon le versus est un mix entre sim et akuma, foncer dans le tas est une technique qui peut être tout à fait viable pour peu que l'on se souvienne que seth a un dp qu'il peut bourrer dans les link et les framestrap foireux (notez que ce sont là deux spécialités de blanka)
notez que dans ce match up votre principal atout est le damage reduce, seth a des combos qui n'en finissent pas, qui ruinent le moral mais si vous vous donnez la peine de regarder votre barre de vie vous vous rendrez compte bien souvent que malgrès le 20 ou 30 hits combos qu'il vient de vous placer vous n'avez perdu qu'un petit tier de votre barre...
l'ultra 1 est pour moi d'un grand secours dans ce versus, il passe facilement en cross up contre seth pour des dégats colossaux, l'ultra 2 peut être une bonne alternatives dans la mesure où il contre ses boules et ses sauts démesurés!

M) AKUMA
un versus relativement facile, une fois n'est pas coutume, vous avez tous les outils en main pour pourir un akuma.
=> la rolling Ex qui passera au travers de ses boules en diagonales
=> la rolling et la glissade pour passer en cross down ou à la réception d'un saut
l'ultra 2 d'akuma qui a toutes les chances de wiffer...
Attention quand même à modérer ses rolling HP, il peut vous cueuillir avec son ultra 1 derrière!

N) FEI LONG
bon là non plus c'est pas de la tarte, même si ce versus reste à mon sens plus gérable que balrog, fei long a de quoi énerver.
=> son dragon kick est probablement l'une des meilleures armes défensives du jeu, ça bouffe tout et stérilise complètement le jeu de blanka (pas de cross up, hop, rollling, combo juste frame...)
=> son over head, sa focus et ses spéciaux sont affreux il faut une défense de jedi pour espérer retenir complétement un pressing bien mené.
=> sa super gratte énormément.
=> ses pokes et ses coups spéciaux font qu'il est très dur de ne pas se laisser enfermer dans un coin, synonyme de défaite!
=> son rekka ken peut choper les rolling dans la garde.
Bref c'est pas une partie de plaisir, il faut savoir rentabiliser au maximum les ouvertures, et se souvenir que l'U1 piffé dans les link, c'est pas tricher!

O) KEN
toute la loose de blanka concentrée en un seul versus, dans SSF4, blanka avait l'avantage, là c'est ken! le lp dp fait plus de dégats, ses normaux ont été améliorés... et maintenant il peut punir les rolling hp et mp... que du bonheur! le seul côté positif, c'est que le air tatsu ex ne fait plus over head... mais fait toujours cross up!
bref le bon gros versus de merde qui va faire rager tous les blanka!

P) ROSE
Pas grand chose à dire de ce versus, perso trop peut fréquent pour en tirer des conclusions!

Q) GIEF
l'autre versus qui fait rager, déja les versus gief sont pas un modèle de jeu fairplay et ouvert, mais là avec la chope lp de gief qui prend de très loin, le versus est de moins en moins évident, tout en contre et pas beau à voir!
déja du fait de la hauteur du saut de gief, le bas hp est un excellent anti air, c'est déja ça parceque c'est pour ainsi dire le seul coup que vous placerez dans le round, impossible de sauter à cause de son lariat, très compliquer de tenter un combo à cause de ses chopes, l'u2 sera définitivement votre amie car elle peut punir un lariat de l'autre bout de l'écran!

R) DEE JAY
un bon gros combat de contre comme je les aime, il peut punir tout ce qui vient dans sa garde, ça tombe bien, vous aussi. ne laissez surtout pas dee jay prendre de la distance, c'est votre enemi gardez le bien au chaud et multipliez les safe jump et les frames trap, deejay fera le reste sans se faire prier! les deux ultras fonctionnent plutôt bien avec le set up qui va bien, dans tous les cas vous aurez peu d'oportunités de la placer, mais il en va de même pour dee jay!
dans AE deejay a l'air d'avoir été passableemnt uppé, mais pour le moment je n'ai pas senti de réelle différence dans le versus!

S) ADON
l'un des seuls versus qui il me semble reste favorable à blanka, et pour cause, adon est tout comme blanka un perso qui ne supporte pas les fautes de frames, dur dur de faire de gros combos avec, du coup le adon de base a tendence à s'appuyer sur ses coups spéciaux, qui si ils sont d'une esthétique certaine, sont quand même assez difficile à placer sur blanka et sa hit box! le vertical roll EX de blanka casse tout le jeu d'adon, et les sauts cross up l'obligeron à placer son "dragon knee" dans le vent, ses pokes sont aussi misérables que ceux de blanka, bref en jouant intelligemment le contre ça passe tout seul! même contre des bêtes d'adon! nottons également qu'adon est un de ses très rares persos à ne pas pouvoir punir efficacement une rolling dans la garde (peut être avec son U1 mais on me l'a jamais sorti les adon ont tendenc eà privilégier l'u2 plus rentable et plus efficace contre blanka) bref un versus sympathique!

T) IBUKI
un autre versus relativement clément, pour peut que l'on ai compris comment se défaire des loops dIbouki (le dash arrière ça sert!), ibuki ne représente pas de réel danger tant qu'on ne la laisse pas imposer son rythme à mi distance, ici il ne faut pas la laisser respirer, et surtout il faut comprendre comment fonctionne ses kunai :
ses kunai ne fonctionnent pas du tout comme les autres projectiles du jeu (peut être le couteau de cody) à savoir que blanka ne passera pas au travers en faisant une rolling ex, et c'est ce point de détail qui a tendance à faire de ce versus un calvaire quand on débute, par contre ses kunai sont stoppés par de simples pokes (le bas lp est le plus efficace), bon c'est pas comme ça que vous gagnerez le round, mais en sachant ça, vous comprendrez plus facilement pourquoi ça ne sert pas à grand chose de vouloir coller un vertical roll EX à la relevée sur une ibuki entrain de préparer un kunai! sa glissade suivie d'une projection vous soulera au début, ça casse les rolling, mais contrairement aux autres projections du jeu on peut la parer (heureusement sinon ibuki serait god tier!). par contre le hop avant de blanka passera au travers (effet de surprise garanti!)

U) VEGA
non mais quel versus de merde, c'est typiquement le versus, déja qu'il était loin d'être évident sur SSF4 le nerf des rolling le rend limite sado maso, c'est bien simple oubliez que vous avez des rolling! une rolling dans la garde, c'est bas mp flying ex izuna ou U2 dans ta gueule et facilement en plus! même chose pour une glissade dans la garde... ou un bas gros poing, ou un stand hk,, ou une balayette... heureusement qu'il n'a pas de reversal trop dangereux! non franchement un bon gros versus de merde ou vous devrez réfléchir à chaque coup que vous allez porter! bon la rolling lp reste safe! c'est déja ça!
et sa barre de vie merdique rend le versus un tout petit peu plus abordable, la meilleure méthode étant la campe à outrance et la punition systématique de toute erreur. on se consolera en se disant que vega n'a pas non plus énormément d'option pour surprendre à part son bas mp à la portée affolante et son espèce de coup de pied de balerine suivi comme il se doit d'une chope!

V) CODY
ici pas de secret, votre victoire dépendra essentiellement de votre capacité à asphyxier cody. cody n'a pas trop d'anti air valables et c'est une chance pour vous, car cody peut punir les rollings dans la garde de bien des façons et a quelques combos dévastateurs, mais pas énormément de setup pour les placer! l'U1 en cross up marche du feu de dieu contre lui!

W) VIPER
ce perso est une énigme, c'est censé être un des meilleurs persos, pourtant j'ai jamais rencontré personne capable de la maitriser. bon rendons à césar ce qui est à césar, le versus blanka doit être très chiant pour viper et ses coups très amples qui wiffent tout le temps (le nombre de fois ou le burning kick m'est passé au dessus sans me toucher, c'est affolant!) notons également que viper fait parti de ses persos qui auront bien du mal à punir les rollings dans la garde et je pense pouvoir affirmer que le versus est favorable à blanka!

X) FUERTE
ici aussi le back dash sera votre meilleure défense, c'est la meilleuer option pour se défaire du mix up de relevée d'el fuerte. méfiez vous des accélérations d'el fuerte, et restez toujours actif, quitte à lancer des rollings dans le vent, el fuerte aura tôt fait de démonter un adversaire passif! si vous savez faire un hop avant to U1 ou U2, le versus devrait être tranquille, ce sont des pièges très efficaces contre el fuerte

Y) DUDLEY
visiblement dudley a été totalement revu dans SSF4 AE, je n'en ai pas rencontré suffisamment pour me faire mon idée, les hop avant cassent énormément de phases de jeu de dudley ce qui rend le versus très fun... pour blanka! ne vous laissez pas enfermer bêtement dans un coin et tout ira bien!

Z) GOUKEN
un versus que j'aurai tendece à qualifier de plus facile, les contre de gouken ont été revus ce qui les rend plus difficile à placer dans les bonnes circonstances, gouken repose essentiellement sur sa faculté de vous placer sa chope arrière pour vous coller un ultra gratuit, mais comme tout le monde sait ça tout le monde à tendence à déchopper à outrance ce qui rend le versus chiant mais gérable!

AA) JURI
un versus très polémique, bon je pense que les modifications des rollings ont du ravir les fans de juri et doivent contribuer à équilibrer le versus! juri est l'un des seuls persos à pouvoir prétendre obtenir la domination aérienne sur blanka, rien de bien méchant non plus, les armes de juri ne sont pas des plus dévastatrices, une façon assez simple de voir si vous allez en chier : si juri a son U2, ça devrait aller, si elle a son U1, méfiance, c'est que le gars matrise en face (ou débute...)

AB) T HAWK
Un peu comme gief mais le lariat en moins, du coup on peut s'autoriser quelques sauts histoire d enchainer (mais faut gérer ses frames!) bon si vous n'êtes pas joueur, la campe est très viable et le versus étant ce qu'il est, vous aurez bien des opportunité d'en coller plein la gueule à se pauvre thawk qui aura bien du mal à vous surprendre une fois que vous aurez compris comment contrer son condor dive (hk, vertical roll, ou si vous ne le sentez pas, contentez vous de parer puis de punir!)

AC) SAKURA
un versus qui peut s'avérer vite traitre, grosso modo tant que sakura n'a pas de super elle n'attaquera pas et préférera assurer en zonning (ce qui est une prouesse en soit), gardes bien à l'esprit que sakura n'a pas énormément de possibilités de s'approcher de façon safe, ce qui est déja en soi un lourd handicap elle sera forcément obligée de prendre des risques pour gagner le round. aussi bien souvent vous lui collerez un quasi perfect au premier round, le temps pour elle de remplir sa barre de super. une fois qu'elle a atteint cet objectif, elle va chercher à emballer le match, le but pour elle étant de réussir à vous placer son huricane kick Ex synonyme de combo quasi infini (blanka n'ayant pas de dragon punch pour casser ses phases) de ce fait elle pourra déscendre votre barre de vie à une vitesse affolante, le seul moyen d'éviter ça ben c'est d'apprendre ses phases.
après un huricane kick Ex elle pourra vous placer :
=> son ultra, là j'ai envie de dire pas de soucis, ça fait mal mais ça s'arrète là!
=> un sakura hotochi, là son but et de vous mettre stun, une fois la séquence finie vous serez au sol et donc en position de vous faire cross uppé.
=> un saut hp : ça fera reset, dans cette position le prochain coup viendra d'en face.
=> un saut lk ou un bas lp suivi d'un dash, là le prochain coup viendra de derrière!
quelques soient les variantes une bonne défense est synonyme de victoire, une mauvais défense synonyme de stun.

AD) GUY
mon dieu que je haie se perso, non pas que le versus soit difficile, mais qu'il est peu intéressant et manque cruellement de variété, c'est un peu un remake de vega, il peut punir tout ce qu'il lui vient dans la garde, mais il ne peut pas enchainer derrière et fait donc peut de dégats son huricane kick EX le rend difficile à gérer à la relevée, et comme il n'a que ce coup pour utiliser intelligemment sa barre d'EX, il ne s'en privera pas, de ce point de vue la meilleur solution reste de ne pas le faire tomber au sol en privilégiant les rolling en fin de combo. méfiez vous de ses glissades et de sa balayette, et n'oubliez pas que le stand hk casse ses coups aériens!

AE) GEN
là j'ai envie de dire :desole: j'imagine pas comme ça doit être rageant de jouer contre blanka quand on prend gen.
=> la plupart de ses approches et combos wiffent à un moment ou un autre, son saut super bas le rend ridiculement facile à choper au stand hk et son manque d'anti air le rend facile à submerger...

AF) DAN
le match de la mort! il n'y a rien de plus frustrant que de jouer contre un dan, car si faire un combo avec dan tient de la prouesse, il n'en a pas moins des coups bien frustrants qui font systématiquement tomber blanka (putain de huricane kick à la con!) et son dragon punch est ridiculement efficace (même si il est méga punissable), bref c'est pas non plus un match up défavorable, mais y a rien de plus rageant que de se voir gagner de justesse par un dan!

AG) HAKAN
le match up de la loose ultime, hakan et toujours très bas dans les tiers list, mais il est d'une efficacité redoutable contre blanka. il peut tout punir, dès que son U2 est chargé vous êtes cloué au sol et son saut hk est tellement bas que vous avez toutes les chances de voir votre vertical roll EX tué dans l’œuf... durdur, mais bon quand on voit la longue liste de match up défavorables de hakan, on ne peut pas vraiment lui en vouloir!

AH) MAKOTO
bon là les choses on passablement évolué, il est encore trop tôt pour tirer des conclusions définitives, il est primordial de rester actif dans le match et d'éviter de se laisser coincer, le hop avant du fait de son nerf marche beaucoup moins bien mais reste une bonne alternative pour s'approcher rapidement ou surprendre makoto.

AI) EVIL RYU
Cf. le versus akuma, ne le laissez pas s'échapper et tout ira bien!

AJ) ... eu, j'ai un trou, comment il s'appelle l'homme qui brûle?
comme AKUMA et EVIL RYU il faut le presser comme un citron, méfiez vous de son coup spécial qui touche cross up en EX et qui lui permet de placer son ultra derrière, sinon il offre assez peu de résistance comparé à un ken!

AK) YANG
un versus que je trouve plutôt équilibré, yang est plutôt gérable tant que vous ne vous laissez pas acculé dans un coin.

AL) YUN
no comment! incontestablement god tiers, je mettrez le versus à 3/7...


4) ce qui peut vous sauver la vie :
=> après une chope avant, le roll stop to elec est très rentable contre bien des persos, si ça passe vous pouvez pousser le vice en bourrant une glissade à la relevée
=> laissez tomber les charges quand vous êtes dans un coin, maintenant que le back flip roll EX a été nerfé, mieux vaut se la jouer ryu (saut arrière hk) ou téméraire en faisant un hop avant, ou turtle en spammant l'os déchoppage/bas lk
=> le saut HP remplace avantageusement le saut mk pour des situations de cross up ambigus.
=> blanka est devenu low tier, vous n'avez plus aucune raison de ne pas jouer pute, rien de mieux que de jouer la montre et camper après avoir creusé l'écart
=> réfléchissez! blanka ce joue avant tout au mind game et a une solution pour chaque problème (mis à part peut être contre yun ou pour le moment je manque d'idées...)
=> la rolling lp est officiellement safe (hormis ultra et peut être le dosukoi) c'est rentré ou bien!


Dernière édition par OST Fordgt40wrc le 6/7/2011, 21:38, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: les versus de Blanka AE   les versus de Blanka AE I_icon_minitime24/6/2011, 16:59

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MessageSujet: Re: les versus de Blanka AE   les versus de Blanka AE I_icon_minitime25/6/2011, 15:50

Bonne idée de topic! Je propose mon optique des matchs up en réaction à la tienne.
J'éditerai au fur et à mesure si d'autres idées me viennent.

Honda:

Le versus Honda ça a toujours été un match up difficile mais gérable, dans cette version je me dis que c'est devenu un 5/5. Le nerf de ces dégâts est une bonne nouvelle pour Blanka, et surtout la perte du doskoi lp anti air permet de lui sauter dessus bien plus facilement si il n'a pas d'ex. Comme tu l'as dis on peut s'approcher et varier sans trop de difficultés, je préconise l'agression constante contre le sumo, il a du mal à réagir de solides mixs up (attention au bourrage). Surtout qu'à la campe il gagnera toujours avec sa barre de vie et ses possibilités de grattages élevées. Au niveau du zoning ne vous inquiétez pas, vous avez plus de portée que lui.

Quelques astuces:

-Aucune rolling dans la garde quand Honda a une charge arrière, il peut aisément punir le coup avec son doskoi. En revanche quand il est à mi distance (un demi écran) de Blanka et qu'il avance, vous pouvez lui en envoyer une, il n'aura pas le temps de charger.
-Vous pouvez sans crainte charger votre barre d'ex avec l’électricité, elle casse les doskoi.
-Lorsque vous êtes au corps à corps pensez à souvent faire des dash spéciaux autour de Honda, pour casser sa charge arrière et ainsi éviter le bourrage d'ex doskoi safe. Il pourra toujours sumo press mais le coup n'est pas safe si on est attentif.
-Si le Honda s'amuse à faire des sauts gros poings de façon abusive, n'hésitez pas à lui envoyer une bonne ex roll anti air, la trajectoire de l'attaque permet de punir de loin.
-Les milles mains en meaty casse la ex roll de la fuite, attention donc à ne passe retrouver dans le coin.
-Honda peut punir la ex roll reversal à la relevé, mais uniquement avec une charge arrière.

En revanche je ne suis pas d'accord avec toi quand tu dis qu'il vaut mieux jouer ultra 2, elle est pratiquement impossible à placer et les dégâts derrière une saving sont ridicule. L'ultra 1 elle fait bien plus mal, permet d'achever un adversaire en gratte de relevé, est possible à placer en combo (surtout que Honda a maintenant plus de mal à anti air, il sera possible d'asséner quelques saut hk, les bas lk en mix up peuvent lui poser un problème si il n'a pas de charge arrière, et si ils passent l'ultra peut être comboter) et passe elle aussi derrière une saving, même si c'est plus difficile. Si c'est une lvl 3 qui touche tu peux faire bas mk ultra, si c'est une lvl 1 ou 2 bas lk bas lk ulltra).
Les ultras de Honda ne devraient pas vous poser de problèmes.

Bison:

Le versus Bison est bien plus problématique, pour moi il est à la limite du 7/3. Il est trés difficile de mixer sur lui avec son bas lk trés rapide et ses nombreuses possibilités de fuite. De plus il peut punir sans problème plusieurs de vos mouvements. Ses normaux sortent bien plus vite et battent souvent les vôtres. (ce qui rend le zoning difficile). Heureusement il n'a pas de dragon, une fois au corps à corps quelques sauts peuvent être utilisés. Gare à son stand hk tout de même. Comme contre Honda je préconise l'agression, car il faut à tout prix que vous évitiez de vous retrouver dans le coin où vous subirez à l'infini son pressing de bas lk, knee press, choppes etc. sans pouvoir rien faire. La ex roll en cloche est à proscrire, son stand hk la casse. Si malgré tout vous êtes dans le coin, tentez de saisir le rythme d'attaque de l'adversaire et faites un dash spécial au moment opportun pour fuir. Sinon le far stand mp peut casser les knee press au start up si ils sont faits trop près.
Essayez de vous approcher prudemment, sans faire de dash spéciaux à l'emporte pièce, ses bas lk ou knee press lk vont puniront. Marchez, faites des savings à bonne distance pour provoquer le knee press et absorber son second hit, réaliser une ou deux attaques sautées ou des dashs spéciaux si l'adversaire s'endort. Le corps à corps doit être mené de façon trés prudente à cause du bas lk de Bison, tendez quelques frames trap au bas mk et faites que vos dash spéciaux ne vous laissent pas trop collé à ce bourreur de light. Punissez ensuite.

Quelques astuces:

-Comme contre Honda abusez du dash spécial pour casser la charge arrière et ainsi éviter le psycho crusher pour s'échapper. Préparez vous à punir un ex head press de la fuite avec la glissade.
-Il est tentant de punir les heads press dans le vent pour charger la barre de super avec la roll anti air, mais prenez garde cela marche rarement. Si Le Bison abuse des head press trop près de vous, le saut vertical HP les casse bien.
-Aucune roll en garde, il peut punir de nombreuses façons et sans disposer de charge.
-Option select glissade pour l'empêcher de tp à la relevé.
-Vous ne pouvez pas faire de grattages à la relevé avec l'ultra 1 à cause de la tp de Bison.
-Pour punir les sauts de Bison attendez bien qu'il soit sur vous pour lancer la ex roll anti air, son saut flottant évite le coup si il est lancé trop tôt.
-Pas de ex roll reversal à la relevé, punition assuré si Bison a une charge.

Ultra 1 pour moi dans ce versus, même si l'ultra 2 peut punir les head press de trés loin, elle reste inférieure. Les deux ultras de Bison ne sont pas déterminantes, la 2 est devenu une technique à charge donc elle ne punira qu'une roll lancée n'importe comment.


Dernière édition par Shaka le 26/6/2011, 18:58, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: les versus de Blanka AE   les versus de Blanka AE I_icon_minitime25/6/2011, 16:03

Je suis assez d'accord avec Shaka, le match up Dictateur étant très fermé, c'est un 7-3 pour moi, sans aucun doute.

J'ai toujours eu du mal à contrer ou tout simplement punir ses coups aériens en ex (Head press, devil reverse etc..), la glissade marche bien ? Il n'y a rien d'autres ? Parce que je trouve qu'il a de méchantes priorités sur Blanka dans les airs.

Il faut sauter sur Dic, beaucoup sauter car aucun de ses anti airs ne marche bien sur Blanka mais bon voilà, pas de réelle solution au final, ce match up m'a rendu bien fou.

Il peut punir les rollings en hit avec son U2 en plus ce fumier.
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MessageSujet: Re: les versus de Blanka AE   les versus de Blanka AE I_icon_minitime25/6/2011, 16:33

Guile:

Un versus que je pense 6/4, légèrement à l'avantage de Blanka. Les deux personnages ayant de bons arguments. Guile va comme dans tous les versus camper au sonic boom et tenter d'antir air vos approches avec ses normaux ou son flashkick. Mais Blanka excelle dans la punition de ce type de jeu. Tout l'objectif de ce match up est de faire tomber Guile pour le broyer ensuite.
Comme l'a dit Fordgt jouez à la Zangief, absorbez les projectiles (attention au ex) ou prenez les dans la garde. Ne sautez jamais au dessus sauf pour faire un saut vertical, et uniquement si Guile est éloigné (il pourrait sinon faire un saut avant air choppe). Le nerf du Sonic boom fait que vous reculez moins en le bloquant. Une fois à mi distance la drôle de guerre s'installe, Guile va avoir peur de lancer son projectile par crainte de la glissade ou de l'ex roll horizontale. Il va tranquillement attendre baissé. Tout va se jouer à l'usure, ne craquez surtout pas en envoyant des glissades ou des ex roll aléatoires, faites les en réflexe même si c'est difficile. Vous ne pouvez pas sauter, mais continuer à avancer et installer un zoning de distance réduite au stand mp bas mp bas hp bas hk. Vos normaux sont équivalents donc tenez bon.
Si jamais le Guile s'endort le postérieur au sol un bon vieux dash spécial choppe le réveillera. Une fois qu'il est au sol ou que vous pouvez sauter sans risque vous pouvez vous faire plaisir, il ne peut rien faire contre les cross up et subit de plein fouet vos mixs up habituels.

Quelques astuces:

-Le cross up mk de Blaka gène beaucoup Guile, abusez en.
-Ne craquez pas et soyez patient, vous avez ce qu'il faut pour vaincre.
-Imblocable choppe arrière dash avant saut mk fonctionne!

Ultra 1 comme d'habitude, on ne peut pas punir un sonic boom en réflexe par la 2. Les ultras de Guile sont faibles, la première ne peut être placer que sur un saut trés trés visible et la deux ne fait que trés peu de dégâts.

Chun Li:

Exactement comme toi Fordgt je déteste ce versus, même si il tend vers le 5/5.
Ses normaux sont bien supérieurs aux vôtres, son ultra 1 punit toutes vos rolls en garde et même le bas hp et stand hp à distance maximale! Ses bas lp et bas lk sont abominables et entravent vos mixs ups. Le seul point positif: le saut de Blanka quand il est fait assez proche est difficile à anti air pour elle.
Si la Chun Li installe un jeu de kikoken aucun problème, la glissade les punit sans difficulté. Un bon joueur évitera de le faire, c'est plutôt vers un match de zoning que vous vous dirigez. Le problème est que la chinoise n'a aucun mal à vous tenir à distance au sol, sa balayette détruit tout ce que vous tentez, son stand mp est aussi plus fort que le votre. Le dash spécial pour se retrouver au corps à corps ne marche pas tellement à cause de ses lights. Personnellement je saute souvent car je ne vois pas d'autres solutions! Elle punit vos sauts faits trop loin par balayette au far hp, mais si vous l'exécuter assez près d'elle c'est une autre histoire. Le nerf de son diagonale lk vous est bénéfique, ne l'oubliez tout de même pas, même si il est moins efficace qu'avant. Le même type de mix up qu'avec Bison doivent alors être mis en place (frames traps, dash spéciaux qui laissent à une certaine distance, punition du bourrage de lights) sauf que Chun li elle ne peut pas fuir, mais elle peut bourrer un ex sbk. A la relevé justement, ce ex sbk peut géner vos attaques mais on peut le safejump. Comme pour Bison si elle saute attendez bien qu'elle soit sur vous pour punir à la roll, son saut flottant peur surprendre.

Quelques astuces:

-Ne vous laissez pas déconcentrer par ses costumes alternatifs!
-Quand Chun a sa super chargée : HP interdit, 2HP interdit, 2HK interdit.
-Quand Chun a son ultra chargée : 2HP interdit, HP seulement de loin, rollings interdites.
-Le Spinning Bird EX sort en 6 frames, il est donc facilement safe jumpable.
-Elle peut punir la ex roll en cloche à la relevé avec balayette (en garde seulement).
-Si la belle chinoise tente son upside down kick à votre relevé, une ex roll ou l'électricité casse facilement ce coup.
-Vous pouvez faire des rollings sur Chun Li tant qu'elle n'a pas l'ultra 1, mais faites attentions à ses trés bons pokes qui vous en empêcheront sans doute.

Ultra 1, Chun li n'a pas beaucoup de vie et la 2 fait preuve de sa nullité habituelle.


Dernière édition par Shaka le 26/6/2011, 20:30, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: les versus de Blanka AE   les versus de Blanka AE I_icon_minitime25/6/2011, 19:05

Chun-li, les avis divergent sur ce match up, pour moi c'est un 5-5.

Elle a d'excellents normaux, et il ne faut pas chercher à la poker car sinon, c'est balayette et stand mp dans la gueule lol.

En fait, ça ressemble à Guile : il faut chercher la mise à terre, glissade en réflexe dans un kikoken, et ensuite la presser, Chun a peu de vie et une faible défense, son seul reversal est son spinning bird ex qui est safe jumpable facilement, en gros il faut la mettre au sol et ne pas la lâcher pour moi.

On peut sauter sur elle tant qu'elle n'a pas d'ex en reverse, tout ses anti air normaux sont inefficaces sur les sauts de Blanka,

Savoir rester patient, car elle a de très bons normaux comme j'ai dit, et se prendre plusieurs balayette d'affilé, ça peut vite faire craquer, il faut l'approcher en restant calme.

Trucs à savoir sur ce match :

- Quand Chun a sa super chargée : HP interdit, 2HP interdit, 2HK interdit.

- Quand Chun a son ultra chargée : 2HP interdit, 2HK interdit, HP seulement de loin, rollings interdites.

- Le Spinning Bird EX sort en 6 frames.

Voilà, pour moi, c'est parfaitement jouable, il faut rester patient et ne pas craquer face à son zoning qui peut être très pénible, prendre l'initiative est avantageux, mais ne pas rusher bêtement non plus.
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MessageSujet: Re: les versus de Blanka AE   les versus de Blanka AE I_icon_minitime26/6/2011, 12:01

Oui Meth à part la glissade je ne vois pas vraiment comment punir hélas.

Pour le match up Chun li en y réfléchissant je pense que tu as raison, c'est plus un 5/5. Je me suis laissé influencé par ma révulsion pour cet affrontement, pouvoir sauter souvent est un gros avantage vu sa barre de vie. Je rajoute ce que tu as mis en astuces! Par contre je ne crois pas que l'ultra de Chun li punisse le 2HK, sur SUPER SF4 lors d'un match contre Saunic il avait tenté de punir la balayette ça n'avait pas marché.
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MessageSujet: Re: les versus de Blanka AE   les versus de Blanka AE I_icon_minitime26/6/2011, 12:54

Balrog:

Bon il faut bien parler de ce match up infecte pour Blanka, le 7/3 semble ici difficilement discutable. Il est trés difficile d'attaquer Boxer, il peut parer toutes vos tentatives d'approches avec son bas lp 3 frames. Oubliez donc les rollings stop dash spécial en folie etc. Le boxer va tranquillement vous attendre en position baissé. Inutile de sauter vous ne pouvez pas, trop loin c'est le head but et trop près le bas HP. Chargez votre barre de super avec l'électricité et avancez prudemment. Balrog va vous envoyer quelques dashs straights (safe si le boxer fait les bon), vous vous faites un peu gratter, c'est normal. La saving peut être une arme efficace contre un Balrog qui abuse des dashs straights, mais utilisez la avec parcimonie. A mi distance de lui gare à sa balayette trés puissante, votre bas hp va aussi loin mais sort bien moins vite. A ce moment là vous allez devoir emballer le jeu, si vous ne faites pas quelque chose de fou le match est bloqué, et vous êtes en retard à l'énergie. Jaugez votre adversaire, si il s'endort tentez un saut HK ou un dash spécial, attention avec la deuxième option, un bourrage de bas lp cassera tous vos normaux ainsi que votre électricité et même la choppe si ils sont fait assez tôt. Une fois au corps à corps il est difficile de faire des décalages choppes et des frames traps au close mp ou bas mk à cause des bas lp. Il vous est nécessaire de garder votre sang froid et de mettre en place une attaque parfaitement mesuré, en gardant à l'esprit le bourrage de light et sa punition immédiate par des frame trap efficace. Balrog n'aime pas beaucoup les cross up mk, harcelez le.
Si c'est vous qui subissez le pressing n'oubliez pas deux choses: sans une charge basse et une barre d'ex le saut de Boxer à mi-distance est difficile à punir, pensez toujours à conserver cette charge grâce au dash spécial. Dans le coin la ex roll de la fuite se fait casser par les lights en meaty ou le bas hp.
Il n'y a pas de solutions miracles dans ce match up, c'est à vous d'enflammer la partie avec des phases surprenantes, dans le cas contraire vous perdez à coup sûr.

Quelques astuces:

-Le setup d'imblocble sur Balrog est trés utile: derrière une choppe arrière, dash avant simple, saut mk. Il ne peut pas garder la phase, si il headbutt ou back dash une os glissade le punit, si il utilise un ex rush os glissade puis stand mp, si il ex smash os glissade puis bas hk (Merci à Poilux!).
-Le stand mp passe au dessus de ses bas lp, si le boxer les lance bêtement vous pouvez le punir à une certaine distance.
-L’électricité casse tous les coups spéciaux de Balrog (ses différents dash et même son head but si vous êtes collé à lui).
-La glissade du singe casse tous les dashs straight de Boxer, sauf les ex.
-Boxer ne peut pas combo derrière son dash straight overhead à cause de votre hitbox, n'ayez donc pas peur de ce coup.
-Ne terminez jamais un combo par une rolling HP, elle est punissable en hit. Préférez la rolling lp même si elle fait moins mal.
-Aucune roll en garde.
-Tous les dashs straights de Boxer (hormis le lp) ainsi que son dash overhead sont punissables par le far lp 3 frames + rolling lp.
-A la relevé évitez la ex roll reversal, Boxer peut punir en hit avec un dash straight.

Ultra 1 comme à l’accoutumé.


Cammy:

Un match up assez agaçant, mais qui dans l'arcade édition est devenu plus gérable à cause du nerf de la descente du pied de l'anglaise, à mon avis un 5/5 à présent.
Cammy peut zoner efficacement avec son stand HK, il a à peu près la même portée que votre bas hp, sauf qu'il sort bien plus vite. Appliquez un zoning classique pour tenter de vous approcher, mais conservez au maximum une charge basse avec le dash spécial pour ex rolll, la militaire peut être sur vous rapidement grâce à son dive kick. Si elle vous harcèle avec ce coup gardez votre calme, elle ne peut plus les faire qu'à hauteur de tête de l'adversaire, l'OS de déchoppe peut de nouveau être utilisée. Lorsque vous attaquez Cammy, les mixs up habituels sont de rigueur, méfiez vous de son dragon trés puissant et surtout de ses 3 frames (comme contre Boxer Chun li et Bison). A sa relevée son dragon 5 frames est possible à safe jump.

-Il paraît que la hitbox de Blanka est idéal pour les combos de Cammy, préparez vous à déguster.
-Charger la barre de super à l'électricité est dangereux, le spiral arrow couvre une bonne distance.
-Stand hp ou stand HK selon les situations pour casser les dives kicks.
-Glissade du singe pour punir les dragons en garde.
-Impossible de finir un combo avec une roll HP, car elle est punissable en hit. Finissez par rolling lp.
-Aucune roll en garde.
-Attention au ex roll à la relevé, elles sont fortement unsafe contre Cammy même en hit
(son sultra 1 punie)
Pour une fois l'ultra 2 est intéressante, elle peut punirles dive kicks avec la version anti air.


Dernière édition par Shaka le 26/6/2011, 20:29, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: les versus de Blanka AE   les versus de Blanka AE I_icon_minitime26/6/2011, 15:33

Citation :
-Boxer ne peut pas combo derrière son dash straight overhead à cause de votre hitbox, n'ayez donc pas peur de ce coup.

boxer link c.mp~hb derrière le dash OH si blanka est accroupi, le c.lk passe aussi si blanka est debout sinon le HB whiff, il peut dans tous les cas linker le c.HK derrière ce dash.


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MessageSujet: Re: les versus de Blanka AE   les versus de Blanka AE I_icon_minitime26/6/2011, 15:59

Boxer, match up très compliqué ouais, ça ressemble à Dicta : pas réellement de solutions mais Boxer lui, n'a pas autant de moyens de fuite que Dicta, son seul reversal qui est le Headbutt EX est assez lent, et vulnérable à l'électricité de près, comme la plupart des coups de Boxer.

- Rollings quasi interdites.

- Préférez l’électricité en fin de combo.

- Far stand LP, far stand MP utiles dans ce match up.

Enfin bref, il n'y a pas de solutions comme je l'ai dit, il faut de la folie pour espérer gagner contre un bon Boxer, la campe n'étant pas l'arme ultime malheureusement, recherchez la mise à terre, cassez sa charge avec le dash spé autour de lui, tentez l'imblocable, le Boxer pensera qu'il y a du delay en général. Razz

Mais bon, je le trouve moins horrible que Dicta à titre personnel.

7-3.


Dernière édition par Meth-Tical_90 le 26/6/2011, 16:45, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: les versus de Blanka AE   les versus de Blanka AE I_icon_minitime26/6/2011, 16:34

Le match up Guile pour moi : 5-5.

Le match up Guile demande beaucoup de patience, de sang froid, il nécessite tout comme Chun-li une approche spécifique.

Face à Guile, le but premier est une mise au sol et uniquement ça, pour cela, il ne faut pas se précipiter, et surtout on ne saute pas sur Guile, ses anti air marchent très bien sur Blanka, l’élément principal qui fait chier Guile, c'est la glissade, il faut se tenir face à Guile à bonne distance ou en réflexe sur un sonic boom, la glissade touchera.

Ça oblige Guile à être très prudent, il ne faut pas s'impatienter car si le Guile ne fait rien, ne pas pifer de glissade !! Restez patient.

Une fois au sol, abusez du cross up MK sur lui : son flash kick est très inefficace contre les cross up, cassez sa charge à base de dash spé, ne le lâchez pas, retourner lui le cerveau, préférez l’électricité en fin de combo pour encore le mettre à terre.

Des trucs à savoir :

- L'imblocable passe également sur Guile.

- Guile ne peut punir la ex vertical roll la plupart du temps.

- Rollings EX inutiles sauf pour gratter mais attention quand même.

- Ultra 1 recommandé.

- Saut MP efficace sur ses normaux anti air à ce qu'il parait, à tester.



Sur ce match, je trouve T SRAI très bon, il paralyse ACE grâce à la glissade la plupart du temps, et ensuite ne le laisse pas respirer.
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MessageSujet: Re: les versus de Blanka AE   les versus de Blanka AE I_icon_minitime26/6/2011, 18:52

Merci beaucoup pour votre participation, j'édite là où je me suis trompé!

Meth t'es sûr pour l'imblocable sur Guile? Terrible si c'est vrai.
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MessageSujet: Re: les versus de Blanka AE   les versus de Blanka AE I_icon_minitime26/6/2011, 19:41

DrD L9r0s a écrit:
Citation :
-Boxer ne peut pas combo derrière son dash straight overhead à cause de votre hitbox, n'ayez donc pas peur de ce coup.

boxer link c.mp~hb derrière le dash OH si blanka est accroupi, le c.lk passe aussi si blanka est debout sinon le HB whiff, il peut dans tous les cas linker le c.HK derrière ce dash.



oh oui que c'est vrai!!! peacce mon 9ros boooxer!
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MessageSujet: Re: les versus de Blanka AE   les versus de Blanka AE I_icon_minitime26/6/2011, 19:57

http://shoryuken.com/forum/threads/blanka-unblockables.127871/
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MessageSujet: Re: les versus de Blanka AE   les versus de Blanka AE I_icon_minitime26/6/2011, 20:02

Shaka a écrit:
Balrog:



Cammy:

-
-Impossible de finir un combo avec une roll HP, car elle est punissable en hit. Finissez par rolling lp.


cammy ne peux punir aucune roll en hit hormis dans le coin
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MessageSujet: Re: les versus de Blanka AE   les versus de Blanka AE I_icon_minitime26/6/2011, 20:05

VaD En3Ru Sama a écrit:
Shaka a écrit:
Balrog:



Cammy:

-
-Impossible de finir un combo avec une roll HP, car elle est punissable en hit. Finissez par rolling lp.


cammy ne peux punir aucune roll en hit hormis dans le coin
Bien sur que si, Cammy peut punir les rollings horizontales avec son ultra, et les rollings verticales avec son spiral arrow.
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MessageSujet: Re: les versus de Blanka AE   les versus de Blanka AE I_icon_minitime26/6/2011, 21:06

heu lool oui cammy peux punir avec son ultra les roll HP (oui car roll vertical c pa roll hp ou lp ce dont parlais shaka et effectivement comme bcp de perso cammy peu punir les rollin vertical) mais c'est pas nouveau cammy a tjs pu punir les roll light punch medium punch hard punch en hit avec son ultra dan ssf4 et dans ae je parlais evidemment de son spirral arrow

et je pense vraiment pas qu'on peux dire qu'il faut eviter les rolling HP OU je ne sais quoi en combo et en hit car toutes les roll horizontal de blanka son punissable par l'ultra de cammy ( ca parais logique ce que je dis), mais uniquement par l'ultra cammy n'as aucune autre possibité de punir une roll HP MP OU LP en hit.
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MessageSujet: Re: les versus de Blanka AE   les versus de Blanka AE I_icon_minitime29/6/2011, 11:30

Ryu:

Un versus équilibré 5/5 d'après moi. Ryu a pas mal changé sur AE, notamment à cause de son bas mk nerfé. Beaucoup de joueurs le jouent de façon plus offensive.
Plusieurs points importants: le jeu de boule de Ryu est très affaibli contre Blanka, votre glissade du singe (même si elle est moins forte qu'avant) passe sous les hado, de la même façon votre rolling horizontale ex les punit bien. Les rolling ne sont plus safe sur Ryu hormis la faible, il peut punir à la balayette ce qui enlève une vrai capacité de grattage à Blanka. Le match peut soit s'orienter zoning, adoptez alors un jeu classique à base de zoning puis de mix up quand l'ouverture se crée. Le bas gros poing est une arme primordial (c'est le seul normal vraiment efficace contre les bas mk). Gardez toujours une charge basse avec le dash spécial, les air rolling ex, les sauts HK et HP de Ryu fait de loin sont difficile à casser.
Face à un Ryu trop agressif soyez sûr de vos anti-airs, ils sont très situationnels. Si vous vous retrouvez dans le coin attention, la ex roll de la fuite se fait casser par dragon/bas hp.

-Même si cela est difficile à mettre en place, le stand HP lancé à l'avance peut casser les bas mk de Ryu.
-Vous ne pouvez pas safejump Ryu, par contre votre cross up bien timé (il faut que les testicules de Blanka touche la tête de Ryu au moment de sa relevé :pirat:) casse son dragon.
-Les rolling ne sont plus safe, en revanche la ex roll à la relevé l'est toujours (sauf contre la super et l'ultra 1 de Ryu).

Inutile de prendre l'u2 pour punir les hado, vous avez bien assez d'armes pour ça. U1 sans hésiter.


Daslhim:

Un versus assez problématique, pour Blanka, 6/4, dans le sens où il vous faudra comme contre Boxer un éclair de lucidité pour emballer le match. Dalshim va vous tenir à distance avec ces normaux et peut sans problème vous paralyser au sol comme dans les airs. La solution de la saving dash avant à travers les normaux est intéressante, mais vous avez deux armes plus exotiques pour vous aider à approcher: la glissade du singe et la ex roll en cloche. La rapidité de la glissade et sa plutôt bonne portée (même si ici encore sa plus faible hitbox est un nerf) peuvent rapidement faire tomber Dalshim et punir ses Yoga fire. Attention cependant, un joueur averti s'y attendra et vous punira si vous la réalisez trop près de lui. La nouvelle ex roll est par contre bien plus intéressante. Grâce à sa maniabilité accrue, il devient possible de feinter sans problème et de se glisser pour éviter un anti air incongrue. Encore une fois n'abusez pas de cette technique, la punition se fera sans attendre. Pour mon compte, j'aime assez tenter de casser les normaux de Dalshim à l'aide de ceux de Blanka, contre le bas HP j'emploie le far lp, le stand HK (dangereux car beaucoup de recovery), le stand lk, et le bas mp quand je suis vraiment loin. Contre le stand mp, far lp, stand HK principalement. En plus de porter un coup au moral ce type de jeu vous fait prendre moins de risques (si il est correctement mené bien sûr). Une fois que vous l'avez atteint, l'avantage change de camp. Mix up habituels, agression etc. la mise à mort ne doit pas se faire attendre.

-Dalshim ne fait pas très mal, quitte à se prendre quelques punitions tentez tout pour vous approcher de lui, ne laissez pas le match s'endormir ou vous êtes perdus!
-Privilégiez toujours la mise à terre et la possibilité de mix up de relevé aux dégâts, il est déjà assez difficile de toucher Dalshim pour le laisser s'échapper.
-Toutes les rolls en garde sont à proscrire, toutes les rolls sont unsafe en hit. Ne punissez donc jamais un yoga flame par ex roll horizontale.

Pour une fois l'ultra 2 se justifie! Vous aurez peu de chance de placer la première contre Dalshim, et la seconde punie tous les téléports et les Yoga fire si vous avez du réflexe, ainsi que les bas hp si vous avez du pif.


Dernière édition par Shaka le 30/6/2011, 14:45, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: les versus de Blanka AE   les versus de Blanka AE I_icon_minitime29/6/2011, 12:26

Shaka a écrit:

la rolling HP est unsafe en hit.

Toutes les roll en hit de blanka sont punissable par dhalsim
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MessageSujet: Re: les versus de Blanka AE   les versus de Blanka AE I_icon_minitime29/6/2011, 12:37

Et petite mis au point pour ceux qui n'ont pas saisi les roll horisontal de blanka sur ae :


Roll en HIT = meme recovery et meme distance de recul que ce soit light punch medium punch hard punch :2xp:
(Distance a mon avis inchangé a par rapport a ssf4)

Roll light punch ou :2xp: en BLOCK = long recul

Roll medium punch ou hard punch en BLOCK = recul court.

Voila peace
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MessageSujet: Re: les versus de Blanka AE   les versus de Blanka AE I_icon_minitime29/6/2011, 13:05

Vs Ryu, ça risque d'être plus dur sur AE avec le nerf des rollings.

Il faut tout d'abord savoir qu'il existe différents types de Ryu.

Globalement :

- Le bon Ryu : il va chercher à vous mettre dans le coin, à base de 2MK hadoken, une fois dans le coin, Blanka est fichu face à Ryu : aucune solution de fuite efficace, ne comptez pas sur la backstep roll ex, un 2HP bien placé par exemple vous calmera.

Si vous êtes au sol : ne paniquez pas ! Ne cherchez pas à bourrer l’électricité ou à pifer une vertical ex, Ryu peut la punir en hit avec un simple dash avant balayette, sachez garder un pressing et soyez calme face à des safes jump, sachez simplement gardez un pressing, n'abusez pas du backdash.

En gros, il faut éviter d'être en corner et au sol dans ce match up.

Face à son zoning de projectile, Blanka a de bonnes options : sa glissade à bonne distance, les rollings ex, le coward crouch etc...

Le spam de rollings n'était pas une arme ultime sur SFIV/SSFIV, des shoryus dedans suivi de l'ultra, ça calmait vite lol, et je vous le déconseille encore plus sur AE vu l'orientation des rollings.

à distance proche, certains normaux de Blanka se révèlent très bons face à Ryu et son 2MK encore moins bon sur AE ! Sachez utiliser le 2HP, le HP à bonne distance, le 2MP, le MP, le LP principalement.

Évitez les sauts évidents, le shoryu a raison de tout, une ultra est gratuite derrière, une fois Ryu à terre, vous pouvez tenter d'installer un okizeme, mais attention encore une fois, Ryu a un shoryu 3 frames et ce shoryu fait très mal dans les trous du pressing mytho de Blanka, faites attention mais monopoliser des mises à terre n'est pas négligeable.

Voilà, c'est globalement un combat de zoning, très défensif, avec de temps en temps quelques phases d'attaque mais c'est un des matchs up ou Blanka se doit de poser sa tente.

Maintenant le Ryu random :

- Alors, il existe différents types de Ryu random, savoir les gérer est très important en classement.

Le Ryu rusheur : vous avez de la chance, Blanka excelle dans la contre attaque, dans les sauts évidents, sans ex, le 2MP est très prioritaire sur les sauts de Ryu, sur un saut peu évident, saut vertical HP, si vous avez une ex, vertical rolling ex sans hésiter, j'ai toujours eu beaucoup de trades avec le HK et le HP personnellement, après, c'est peut être le PSN... :pirat:

- Le Ryu campeur : il se met tout seul au fond, en corner, dès le début du round, adepte du back jump HK, il est énervant hein ? Gardez votre sang froid face à ce genre de Ryu, ne rushez pas bétement, remplissez vos barres d'ex, restez patient, c'est devenu moins évident avec le nerf des rollings HP (avant spammer des rollings HP suffisait globalement à les dégouter du personnage lol! ), approchez vous petit à petit, pokez le, grattez le aux rollings LP et EX, il y en a énormement en classement, ils ont une peur profonde de Blanka au corps à corps, et le shoryu sort très vite, donc restez zen.

Voilà, pour moi, c'était un 5-5, sur AE, j'en sais rien.

Lol, mon pavé. Very Happy

Ah et truc très important à connaitre sur ce match up, Ryu peut punir les rollings eh hit avec sa SUPER !!! Voilà, donc faites attention, le bon Ryu cherchera à provoquer la rolling ex dans un spam intensif d'hadokens, ne craquez pas dans ces cas là, Super chargée de Ryu = Rollings interdites ! Ça ferme beaucoup le match up, préférez la glissade dans ce cas là.
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dejam0rt

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MessageSujet: Re: les versus de Blanka AE   les versus de Blanka AE I_icon_minitime30/6/2011, 08:17

Citation :
ne laissez pas le match s'endormir ou vous êtes perdus!

Contre Sim, c'est une technique qui pour moi a fait ses preuves. Laisser le match s'endormir. Sur ce MU, c'est Sim qui donne le rythme. Sauf si blanka attends. Je m'explique. Un Sim va tout faire pour provoquer une attaque de blanka, ce qui lui permettra de la prévenir. Si blanka attends dans son coin, en évitant les projectiles de façon safe et en variant, puis en faisant mine d'avancer et/ou d'attaquer sans jamais vraiment le faire, le Sim en face va avoir deux réactions possibles : soit il en a marre et va tenter des approches qu'il n'a pas l'habitude de jouer, et donc se mettre en porte-a-faux, soit il va rester bien au fond et dans ce cas, c'est lui qui s'endort!

Pour moi c'est un match up tout en mind, et si on joue le jeu du sim, c'est la qu'on est perdu. Seule la patience peut venir à bout d'un Sim. L'attente en début de match a un autre bon coté : cela permet de schématiser le style de l'adversaire afin de pouvoir définir son rythme de jeu. C'est pourquoi Blanka, lui, ne doit pas avoir de rythme particulier, ni dans le temps, ni dans les coups adoptés lors de ses attaques. Il faut que le Sim soit sous pression, en se demandant tout le temps ce que vous allez faire.

Juste pour donner un exemple :
Le match commence, on recule, on se met au fond et on attends les projectiles. On crouch coward la premiere, on FACD la seconde, on saute la suivante, on fait mine d'avancer en prenant garde au HP qui finit toujours par sortir, on saute sur place ou en arriere, on block, bref on varie la défense. Et on avance de manière safe et alerte chaque fois en attendant l'erreur. Et l'erreur, elle arrive toujours. Quand on sent qu'il y a une ouverture, là on lâche plus, ça tout le monde est d'accord. On mix a fond, en ne répétant jamais la même phase, et en faisant attention à la chope. Une erreur à éviter (je la fais encore trop souvent) c'est de jump+HK quand on s'est éloigné de Sim a cause, par exemple, de l'elec bloquée. Le sim fait une glissade et vous chope à l’atterrissage. Si le Sim arrive à s'échapper, pas de précipitation! Vous venez de le réveiller, il s’attend à ce qu'on attaque. Alors on recommence à faire preuve de patience, tout en gardant un œil sur le chrono. Si on est pas à l'aise contre Sim et qu'on est en avance, on peut jouer le chrono mais attention tout de même a ne pas s'endormir. Des que Sim a l'ultra, privilégier les back jump plutôt que le coward crouch ou les FACD et surtout rester alerte : en cas de téléport le temps de changement de direction pour blocker demande un temps de réaction relativement court.

Je ne suis pas assez calé pour entrer dans le domaine du frame data, mon post aborde donc le coté "psy" du match-up. L'essentiel est de savoir mixer son style (par exemple au 2e/3e round, tenter d'attaquer direct au lieu de reculer des le début) et surtout savoir faire preuve de patience...


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MessageSujet: Re: les versus de Blanka AE   les versus de Blanka AE I_icon_minitime30/6/2011, 12:08

J'ai pas assez d’expérience dans ce match up, mais vs Sim, ça semble assez cruel quand même.

Son stand HP punit toutes les rollings on hit / on block donc rollings interdites.

Son 4HK a de bonnes priorités sur les sauts de Blanka et son stand MP fonctionne bien contre les tentatives de cross up.



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MessageSujet: Re: les versus de Blanka AE   les versus de Blanka AE I_icon_minitime8/7/2011, 15:05

mon classement tout personnel des versus :

honda : 5/5, la mobilité de blanka contre la puissance de honda!

bison : 4/6, peut être 5/5 avec le nerf de l'U2 de bison qui est du coup plus dur à sortir en punition, une fois qu'on a compris quand punir, le versus est plus abordable!

Guile 6/4, avec un bon pressing il y a peu de guile qui résistent

chun li 4/6 : je la hai, mon dieu que je la haie! les entames de matchs sont très faciles mais dès qu'elle a sa barre d'ultra chargée, c'est la misère!

Balrog 3/7 incontestablement le match up le plus pourri, peut être avec yun, un bon balrog aura au moins 2 ou 3 occasion de vous sortir son ultra gratuitement et les dégats sont colossaux!

cammy 5/5 si vous savez garder votre sang froid, sinon c'est 6/4 voir 7/3 si vous vous laissez embarquer dans son zoning!

ryu 5/5 ça se joue a qui saura placer le contre décisif

abel 6/4 tant qu'abel n'a pas d'ultra, 4/6 quand il l'a...

dahlsim 5/5 Les nerfs de sim font du bien à ce match up qui laisse plus de temps pour blanka de rusher!

rufus 5/5 rien à en dire, zonning battle!!!

sagat 6/4 si c'est un spammeur de boules de feu, 5/5 si il rush!

seth 6/4 une barre de vie vraiment trop light rend ce versus assez facile!

akuma 6/4 même chose que seth

fei long 3/7 quel versus de merde!

ken 4/6 le versus qui me fait le plus rager de AE! comment en 3 versions du jeu, ken n'a céssé de monter alors que blanka continue à descendre?

rose 5/5 sans trop d'avis sur le sujet!

gief 4/6 un match pourri en perspective, vous ne pouvez pas jouer, lui non plus... quel intérêt? à oui maintenant gief peut placer ses prjo de plus loin histoire de bien faire rager!

dee jay 5/5 j'adore!

adon 4/6 mais pas convaincu, en fait j'ai rarement rencontré d'adon dignes d'être affronté...

ibuki 5/5, 4/6 si vous savez jouer ibuki et donc connaissez bien ses phases de jeu!

vega 6/3 voir 7/3 l'autre versus qui fait rager, heureusement qu'il n'y a pas des caisses de vega!

cody 5/5, finalement un peu comme honda, la mobilité contre la puissance!

viper ?/?, un jour je comprendrai pourquoi tout le monde dit que viper est forte!

fuerte 5/5 si vous savez back dash proprement, sinon 4/6

duley ?/? dud a tellement éta modifié qu'il est difficile de conclure pour le moment

gouken 5/5 contre un gouken qui maitrise ses contres, sinon c'est clairement du 7/3...

juri 5/5 pour la plus grande joie des juri

T hawk 4/6 du fait de sa hit box tout passe ou presque, et comme il n'a pas de lariat!

sakura 6/4 au premier round, 5/5 par la suite, la hit box de blanka vous sauvera bien des fois d'un combo ravageur!

guy 5/5, ne le faites pas tomber au sol et sa passe

gen 6/4, pauvre gen! si vous êtes méchant ça peut vite froler le 7/3

dan 5/5 versus très traitre, ne vous laissez pas engluer dans le "c'est un super low tier"

hakan 4/6 le chopeur le plus dur à gérer avec abel, si vous lui laissez le temps de s'enduire d'huile, vous êtes très mal barré!

makoto ?/? vu les up qu'elle a subit j'ai pas de recul suffisant!

evil ryu 6/4 le clône d'akuma ne fait pas mieux que l'original

oni (j'ai retrouvé son nom) 5/5 un versus moche vu la tonne de dégats que fait oni au moindre frame raté!

yang 4/6 un versus difficile mais pas encore infecte!

yun 3/7, et encore là je suis optimiste, je pense!



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MessageSujet: Re: les versus de Blanka AE   les versus de Blanka AE I_icon_minitime10/7/2011, 00:51

Vs Makoto : 4/6 voir 3/7

Ce versus à l'air d'être un enfer. Je n'ai fait que 5 ou 6 matchs en classé, mas j'ai eu l'impression d'un VS dictator bis - en pire : makoto peut tout punir, a toutes les prios, quasi tout safe... Blanka ne peut que subir l'agression en attendant de trouver l'ouverture. Puis c'te chope to ultra, dans le style craké...

Je pourrais même le comparer sans problème a un versus Fei Long...
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MessageSujet: Re: les versus de Blanka AE   les versus de Blanka AE I_icon_minitime

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