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 Chun-Li V2013

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JehoSan

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MessageSujet: Re: Chun-Li V2013   Chun-Li V2013 - Page 2 I_icon_minitime1/4/2013, 15:52

GSU Saunic a écrit:
GOLD AngeBleu a écrit:
Clerks a écrit:
C'ets quoi qui vous pose vraiment souci avec la focus et les 2lk de chun?

tu joue qui ?

Venant d'un joueur de Cammy, j'ai encore + de mal à comprendre en effet... La focus de Chun-li avec le block advantage est là pour lui donner un bonus de mobilité, mais c'est pas comme si de base c'était LE perso le plus mobile du jeu.

je ne parle du versus cammy chunli. Je parle en general une focus lv1 qui va loin tt en laissant a +1 et un enorme blockstun jdit non. Ya que hakan ki a le droit de faire sa. Et encore faut il quil soit huiler
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Saunic

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MessageSujet: Re: Chun-Li V2013   Chun-Li V2013 - Page 2 I_icon_minitime1/4/2013, 15:54

Clerks a écrit:
Mais c'est pas la question, lol. Le bourrage de lk est cassable. C'est un truc contre lequel tu as des solutions. La focus c'est chiant mais tu prends pas de focus en boucle. Au pire, en garde, tu vas prendre focus+pressing derrière mais ça s'arrête là.

Oui et non, je suis d'accord c'est pas la question mais quand lui te répond par "tu joues qui ?" comme le perso qu'il jouait lui permettait d'avoir une meilleure vision que toi parce que tu joues éventuellement des personnages qui battent Chun-li (alors que Cammy ne galère pas vraiment vs Chun-li).

Après non, les lights en garde ne sont pas cassables puisqu'ils se chain entre eux, mais ça n'empêche pas que comme tu dis c'est pas le plus craqué, il te suffit de backdash/focus backdash pour t'en sortir sachant que Chun-li n'a pas d'option anti-backdash/focus sans mind game.

GOLD AngeBleu a écrit:
Ya que hakan ki a le droit de faire sa. Et encore faut il quil soit huiler

Hakan qui a le droit d'avoir un free mind game 720/anti-saut et Chun-li qui n'a pas le droit de te pousser dans le coin alors que tu es en garde ? C'est sympa comme partialité.


Dernière édition par GSU Saunic le 1/4/2013, 15:55, édité 1 fois
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JehoSan

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MessageSujet: Re: Chun-Li V2013   Chun-Li V2013 - Page 2 I_icon_minitime1/4/2013, 15:55

Apres le 2lk jmenfou. C surtout la focus quil faut nerf
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LaDOSE Nyphi7

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MessageSujet: Re: Chun-Li V2013   Chun-Li V2013 - Page 2 I_icon_minitime1/4/2013, 15:58

GSU Saunic a écrit:

Venant d'un joueur de Cammy, j'ai encore + de mal à comprendre en effet... La focus de Chun-li avec le block advantage est là pour lui donner un bonus de mobilité, mais c'est pas comme si de base c'était LE perso le plus mobile du jeu.

Tient moi j'aurait dit claw scratch (no troll, c'est une vrai question)

Plus sérieusement je pense qu'il faut revoir chun li en profondeur, sans parler d'un DP like à 3 frames qui fait la fierté de mon Ken, un vrai bon anti air avec une bonne priorité serait déja un bon changement.
Pour moi la focus n'a rien de scandaleux, mathématiquement elle est peux être exeptionel mais en vrai, c'est sympa sans cassé trois pattes à un connard.
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Clerks

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MessageSujet: Re: Chun-Li V2013   Chun-Li V2013 - Page 2 I_icon_minitime1/4/2013, 15:59

Saunic, par cassable j'entends que tu peux mettre un dragon dedans, ou décaler une choppe, provoquer un CH. Je voulais pas dire une fois que tu es dans le chain de c.lk, mais avant(puisqu'angebleu parle de bourrage, donc je comprends ça comme "dans ton pressing, et pas celui de chun").
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RnK xOver

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MessageSujet: Re: Chun-Li V2013   Chun-Li V2013 - Page 2 I_icon_minitime1/4/2013, 16:01

Tu souhaites nerfer quoi de sa Focus ?
La hitbox ridicule ou son Block Advantage ?
Parce que bon.. Si tu tappes encore après que Chun-li t'es mis un FADC lvl1 en garde
Tu as découvert le jeu la vieille; au mieux comme l'as dit Saunic
Backdash, Focus/Backdash, Focus lvl1/Backdash
(Chose possible avec Cammy, qui je rappel sa Focus esquive les low)
Et si tu n'aimes pas réfléchir.. Dragon ! xD
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Saunic

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MessageSujet: Re: Chun-Li V2013   Chun-Li V2013 - Page 2 I_icon_minitime1/4/2013, 16:03

Clerks a écrit:
Saunic, par cassable j'entends que tu peux mettre un dragon dedans, ou décaler une choppe, provoquer un CH. Je voulais pas dire une fois que tu es dans le chain de c.lk, mais avant(puisqu'angebleu parle de bourrage, donc je comprends ça comme "dans ton pressing, et pas celui de chun").

J'étais en train de me dire aussi qu'à +1 tu peux très bien bourrer entre le blockstun de la FA et le cr.LK, mais bon...

Nyphi7 : Donner un anti-air prioritaire à Chun-li ce serait la rendre trop forte et inadéquat avec la "philosophie" du personnage. Elle en avait un dans SSF4 d'ailleurs et ils ne se sont jamais résolus de le lui redonner après deux updates, c'est pas un hasard. Tous les joueurs de Chun-li seront d'accords sur ce point.
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JehoSan

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MessageSujet: Re: Chun-Li V2013   Chun-Li V2013 - Page 2 I_icon_minitime1/4/2013, 16:08

Apres par rapport a cammy le probleme ne vien pas de chunli mais plutot de cammy comme je lavai dit sur le topic de cammy ill faut revoir la hitbox du cl.lp cl.hp et cr.hp. Sa wiff sur beaucoup perso accroupi notement avec le 2lk qui abaisse encote la hitbox.
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LaDOSE Nyphi7

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MessageSujet: Re: Chun-Li V2013   Chun-Li V2013 - Page 2 I_icon_minitime1/4/2013, 16:11

GSU Saunic a écrit:


Nyphi7 : Donner un anti-air prioritaire à Chun-li ce serait la rendre trop forte et inadéquat avec la "philosophie" du personnage. Elle en avait un dans SSF4 d'ailleurs et ils ne se sont jamais résolus de le lui redonner après deux updates, c'est pas un hasard. Tous les joueurs de Chun-li seront d'accords sur ce point.

Mea culpa alors, Wink
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Clerks

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MessageSujet: Re: Chun-Li V2013   Chun-Li V2013 - Page 2 I_icon_minitime1/4/2013, 16:14

GOLD AngeBleu a écrit:
Apres par rapport a cammy le probleme ne vien pas de chunli mais plutot de cammy

Tout à fait d'accord.
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JehoSan

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MessageSujet: Re: Chun-Li V2013   Chun-Li V2013 - Page 2 I_icon_minitime1/4/2013, 16:16

Clerks a écrit:
GOLD AngeBleu a écrit:
Apres par rapport a cammy le probleme ne vien pas de chunli mais plutot de cammy

Tout à fait d'accord.

lool faudrait citer la suite aussi!
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RnK Werrio

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MessageSujet: Re: Chun-Li V2013   Chun-Li V2013 - Page 2 I_icon_minitime1/4/2013, 17:17

Parfois, je me fais péter mon U2 en tentant de punir une dive de Yun/Yang ou un dash de Boxer et ça fait double touche donc ça annule mon ultra et c'est bien relou.

C'est dû à toi ? Quand je vois les Hitbox j'ai pas vraiment l'impression que la dive touche la tête de mon perso.

Histoire de frames actives ?

Chun-Li V2013 - Page 2 Hitbox11
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RiDe Djuls

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MessageSujet: Re: Chun-Li V2013   Chun-Li V2013 - Page 2 I_icon_minitime1/4/2013, 17:24

C'est pour ça que je voulais qu'on rajoute des frames d'invu, mais apparemment c'est pas dû à ça.
Sa doit être la hitbox qui est buggé :s
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Syli

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MessageSujet: Re: Chun-Li V2013   Chun-Li V2013 - Page 2 I_icon_minitime2/4/2013, 09:47

/Bonjour

Juste pour dire que les jambes brillantes ou non, ne sont pas safe en garde ( je punis avec un 4 frames ) et que le hasanshu n'est pas armor, du coup ...

/au revoir
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RnK xOver

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MessageSujet: Re: Chun-Li V2013   Chun-Li V2013 - Page 2 I_icon_minitime2/4/2013, 10:39

Juste pour te répondre, le pushback sur ton perso n'est pas le même
Et quand tu mets un Reversal Flash Kick, tu punis encore un hit du EX Hyaku.
Sinon le EX Hyaku est +1 en Block pour pas mal du cast
(D'ailleurs hormis Guile et Fei, je vois pas qui peux punir)

/Aurevoir
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ZaMuL

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MessageSujet: Re: Chun-Li V2013   Chun-Li V2013 - Page 2 I_icon_minitime2/4/2013, 11:00

Décidement les GOLD ont du faire un plan pour troll le forum avec leurs suggestions de randoms
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MessageSujet: Re: Chun-Li V2013   Chun-Li V2013 - Page 2 I_icon_minitime2/4/2013, 11:21

RnK xOver a écrit:
Juste pour te répondre, le pushback sur ton perso n'est pas le même
Et quand tu mets un Reversal Flash Kick, tu punis encore un hit du EX Hyaku.
Sinon le EX Hyaku est +1 en Block pour pas mal du cast
(D'ailleurs hormis Guile et Fei, je vois pas qui peux punir)

/Aurevoir

Pushback toi même Smile
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MessageSujet: Re: Chun-Li V2013   Chun-Li V2013 - Page 2 I_icon_minitime2/4/2013, 12:13

SyliMuiii a écrit:
RnK xOver a écrit:
Juste pour te répondre, le pushback sur ton perso n'est pas le même
Et quand tu mets un Reversal Flash Kick, tu punis encore un hit du EX Hyaku.
Sinon le EX Hyaku est +1 en Block pour pas mal du cast
(D'ailleurs hormis Guile et Fei, je vois pas qui peux punir)

/Aurevoir

Pushback toi même Smile
Vais t'envoyer Clerks ! Il vas te bannir pour cet insulte ! Cool
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RiDe Djuls

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MessageSujet: Re: Chun-Li V2013   Chun-Li V2013 - Page 2 I_icon_minitime3/4/2013, 12:35

Suggestions de Skatan:

Citation :
First of all, I concider Chun to be on the bottom 10 in this game, so there are quite a few changes that are needed to make her viable or even strong in the current meta. Since I have played her actively since the release of SFIV, I have seen her both during her ups and the deep, deep down she's currently in.

- Decreased hurbox on st.lp, cl.hk

Reason: Right now Chun gets harassed way too easy from dive kick characters, she doesn't have a good answer to someone pressuring with dive kicks since her jump is floaty she is not allowed to meet them in the air either. Decreasing the hurtbox on cl.hk is to make it more viable as a walkunder anti air to crossup attempts at close range.

- Bring back df+lk from Super

Reason: Chun Li does not have especialy fast recovery on her fireball, it is compare'able with Ryu's except it's charge. The problem with this is that Ryu has a shoryuken so someone jumping his fireball on reaction will get punished, while if you jump Chun's you are forcing her to block since she doesn't have anything that comes out fast enough. The way df+lk used to work prevented people from jumping in here since trading with it would end up with them getting juggled (bad trade).

- Fix U1 juggle properties, increased damage

Reason: This has been explained many times already, but there's no reason as to why Chun should have a corner only ultra that juggles less than 50% of the cast in most common situations. The damage increase is due to Chun having very low damage output overall.

- c.hp 8f startup

Reason: I don't think there's any reason why Chun should have to do a complicated loop to get similar damage to that of other characters in the game, so therefor I'm thinking you increase the startup of c.hp so it doesn't loop anymore but you also have to implement the below changes to make it a fair trade off.

- b+mk decrease startup to 7f, lessen startup of followup (non cancel on block)

Reason: This move has been buffed slightly, but still haven't become a move that is used in serious play. Making it a bit faster makes it more reliable as a whiff punish, and increasing the speed of the followup makes it more reliable against focus attacks. This will also link after c.hp at 7f, making for a nice look combo with good damage for no meter.

- Increase damage of lightning legs.

Reason: Because of the removal of c.hp x legs loop (making it just one rep), but you don't want to cut down on damage you should slightly increase the damage all versions of deals. This should make Chun more accesible and fun to both play with and against. I also want damage on EX Legs back to where it was in Vanilla, it's not worth the meter as it is now, while also being her only reliable combo move from most hits.

- Fix her wakeup hitbox

Reason: Right now she is the character that has the most unblockables against her, correct it so that she isn't as susceptible to this anymore.
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Saunic

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MessageSujet: Re: Chun-Li V2013   Chun-Li V2013 - Page 2 I_icon_minitime3/4/2013, 15:48

Citation :
- Decreased hurbox on st.lp, cl.hk

Reason: Right now Chun gets harassed way too easy from dive kick characters, she doesn't have a good answer to someone pressuring with dive kicks since her jump is floaty she is not allowed to meet them in the air either. Decreasing the hurtbox on cl.hk is to make it more viable as a walkunder anti air to crossup attempts at close range.

Fix sur le far HK je suis d'accord, ce move a une hurtbox vraiment bizarre et pas très dure à exploiter.

Citation :
- Bring back df+lk from Super

Reason: Chun Li does not have especialy fast recovery on her fireball, it is compare'able with Ryu's except it's charge. The problem with this is that Ryu has a shoryuken so someone jumping his fireball on reaction will get punished, while if you jump Chun's you are forcing her to block since she doesn't have anything that comes out fast enough. The way df+lk used to work prevented people from jumping in here since trading with it would end up with them getting juggled (bad trade).

Pas très chaud m'enfin.

Citation :
- Fix U1 juggle properties, increased damage

Reason: This has been explained many times already, but there's no reason as to why Chun should have a corner only ultra that juggles less than 50% of the cast in most common situations. The damage increase is due to Chun having very low damage output overall.

Ok pour ça, c'est vrai que c'est pas logique que ça ne juggle pas sur tout le cast.

Citation :
- c.hp 8f startup

Reason: I don't think there's any reason why Chun should have to do a complicated loop to get similar damage to that of other characters in the game, so therefor I'm thinking you increase the startup of c.hp so it doesn't loop anymore but you also have to implement the below changes to make it a fair trade off.

Je vois pas trop pourquoi il veut rendre ce coup plus lent, même avec les changements suggérés.

[quote]- b+mk decrease startup to 7f, lessen startup of followup (non cancel on block)

Reason: This move has been buffed slightly, but still haven't become a move that is used in serious play. Making it a bit faster makes it more reliable as a whiff punish, and increasing the speed of the followup makes it more reliable against focus attacks. This will also link after c.hp at 7f, making for a nice look combo with good damage for no meter.[quote]

Pas trop d'intérêt IMO, la meilleure arme anti-focus est et restera far MP to EX LL.

Citation :
- Increase damage of lightning legs.

Reason: Because of the removal of c.hp x legs loop (making it just one rep), but you don't want to cut down on damage you should slightly increase the damage all versions of deals. This should make Chun more accesible and fun to both play with and against. I also want damage on EX Legs back to where it was in Vanilla, it's not worth the meter as it is now, while also being her only reliable combo move from most hits.

Why not..

Citation :
- Fix her wakeup hitbox

Reason: Right now she is the character that has the most unblockables against her, correct it so that she isn't as susceptible to this anymore.

C'est archi-faux ça par contre... Ca aurait été Juri ou les shotos je dis pas, mais Chun-li c'est pas le personnage le plus sensible aux imblocables.
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WeakBob

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MessageSujet: Re: Chun-Li V2013   Chun-Li V2013 - Page 2 I_icon_minitime4/4/2013, 08:12

Edit top post : Rappel suggestions de Skatan:

Citation :
First of all, I concider Chun to be on the bottom 10 in this game, so there are quite a few changes that are needed to make her viable or even strong in the current meta. Since I have played her actively since the release of SFIV, I have seen her both during her ups and the deep, deep down she's currently in.

- Decreased hurbox on st.lp, cl.hk

Reason: Right now Chun gets harassed way too easy from dive kick characters, she doesn't have a good answer to someone pressuring with dive kicks since her jump is floaty she is not allowed to meet them in the air either. Decreasing the hurtbox on cl.hk is to make it more viable as a walkunder anti air to crossup attempts at close range.

- Bring back df+lk from Super

Reason: Chun Li does not have especialy fast recovery on her fireball, it is compare'able with Ryu's except it's charge. The problem with this is that Ryu has a shoryuken so someone jumping his fireball on reaction will get punished, while if you jump Chun's you are forcing her to block since she doesn't have anything that comes out fast enough. The way df+lk used to work prevented people from jumping in here since trading with it would end up with them getting juggled (bad trade).

- Fix U1 juggle properties, increased damage

Reason: This has been explained many times already, but there's no reason as to why Chun should have a corner only ultra that juggles less than 50% of the cast in most common situations. The damage increase is due to Chun having very low damage output overall.

- c.hp 8f startup

Reason: I don't think there's any reason why Chun should have to do a complicated loop to get similar damage to that of other characters in the game, so therefor I'm thinking you increase the startup of c.hp so it doesn't loop anymore but you also have to implement the below changes to make it a fair trade off.

- b+mk decrease startup to 7f, lessen startup of followup (non cancel on block)

Reason: This move has been buffed slightly, but still haven't become a move that is used in serious play. Making it a bit faster makes it more reliable as a whiff punish, and increasing the speed of the followup makes it more reliable against focus attacks. This will also link after c.hp at 7f, making for a nice look combo with good damage for no meter.

- Increase damage of lightning legs.

Reason: Because of the removal of c.hp x legs loop (making it just one rep), but you don't want to cut down on damage you should slightly increase the damage all versions of deals. This should make Chun more accesible and fun to both play with and against. I also want damage on EX Legs back to where it was in Vanilla, it's not worth the meter as it is now, while also being her only reliable combo move from most hits.

- Fix her wakeup hitbox

Reason: Right now she is the character that has the most unblockables against her, correct it so that she isn't as susceptible to this anymore.


Avis de Saunic :

Citation :
Citation :
- Decreased hurbox on st.lp, cl.hk

Reason: Right now Chun gets harassed way too easy from dive kick characters, she doesn't have a good answer to someone pressuring with dive kicks since her jump is floaty she is not allowed to meet them in the air either. Decreasing the hurtbox on cl.hk is to make it more viable as a walkunder anti air to crossup attempts at close range.

Fix sur le far HK je suis d'accord, ce move a une hurtbox vraiment bizarre et pas très dure à exploiter.

Citation :
- Bring back df+lk from Super

Reason: Chun Li does not have especialy fast recovery on her fireball, it is compare'able with Ryu's except it's charge. The problem with this is that Ryu has a shoryuken so someone jumping his fireball on reaction will get punished, while if you jump Chun's you are forcing her to block since she doesn't have anything that comes out fast enough. The way df+lk used to work prevented people from jumping in here since trading with it would end up with them getting juggled (bad trade).

Pas très chaud m'enfin.

Citation :
- Fix U1 juggle properties, increased damage

Reason: This has been explained many times already, but there's no reason as to why Chun should have a corner only ultra that juggles less than 50% of the cast in most common situations. The damage increase is due to Chun having very low damage output overall.

Ok pour ça, c'est vrai que c'est pas logique que ça ne juggle pas sur tout le cast.

Citation :
- c.hp 8f startup

Reason: I don't think there's any reason why Chun should have to do a complicated loop to get similar damage to that of other characters in the game, so therefor I'm thinking you increase the startup of c.hp so it doesn't loop anymore but you also have to implement the below changes to make it a fair trade off.

Je vois pas trop pourquoi il veut rendre ce coup plus lent, même avec les changements suggérés.

Citation :
- b+mk decrease startup to 7f, lessen startup of followup (non cancel on block)

Reason: This move has been buffed slightly, but still haven't become a move that is used in serious play. Making it a bit faster makes it more reliable as a whiff punish, and increasing the speed of the followup makes it more reliable against focus attacks. This will also link after c.hp at 7f, making for a nice look combo with good damage for no meter.

Pas trop d'intérêt IMO, la meilleure arme anti-focus est et restera far MP to EX LL.

Citation :
- Increase damage of lightning legs.

Reason: Because of the removal of c.hp x legs loop (making it just one rep), but you don't want to cut down on damage you should slightly increase the damage all versions of deals. This should make Chun more accesible and fun to both play with and against. I also want damage on EX Legs back to where it was in Vanilla, it's not worth the meter as it is now, while also being her only reliable combo move from most hits.

Why not..

Citation :
- Fix her wakeup hitbox

Reason: Right now she is the character that has the most unblockables against her, correct it so that she isn't as susceptible to this anymore.

C'est archi-faux ça par contre... Ca aurait été Juri ou les shotos je dis pas, mais Chun-li c'est pas le personnage le plus sensible aux imblocables.



...

Le type joue Sakura en même temps, c'est pas le même ratio dmg et rentabilité mais...

Skatan, mon idole, ce que tu proposes est une Chun bien meilleure pour sur, mais bien triste à jouer.

Virer le loop et mettre un anti-air universel bas-gros poing style (qui juggle sur ultra), c'est juste se moquer des joueurs du perso depuis Vanilla et filer une zonneuse hors pair playmobile : à jouer clefs en main après 2 heures de training.

Modifer l'U1 de façon à ce qu'il juggle sur tout le cast ça c'est juste le "buff" qu'on demande depuis Vanilla.

Pour le target b.mk je suis mitigé, en faire un anti-focus comme il le suggère m'a l'air un peu trop facile, alors que le st.mp>Ex LL me semble au contraire bien trop contraignant, (en plus de nécessiter une barre).

Je préfère 100 fois un buff des dégâts des HK legs, (dépasser les dégâts des Ex-LL) pour rentabiliser un peu plus le loop et forcer les joueurs à ne pas masher le button que donner un combo SFxTekken style unique ennuyant à souhait.


Comme nerf je demanderais juste que la hurtbox de Chun ne soit pas si débile accroupie. On se plaint de celle de Blanka mais celle de Chun est pas mal non plus.



A propos de l'u2 :
Spoiler:

L'u2 de Chun n'a de frames d'invincibilité qu'aux boules, enfin il me semble je me la suis déjà fait casser en meaty une paire de fois et ça expliquerait que la dive de Yang, dont la hurtbox a été agrandie depuis v.2012 et qu'un éternuement suffit pour casser, puisse l'interrompre.
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RiDe Djuls

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MessageSujet: Re: Chun-Li V2013   Chun-Li V2013 - Page 2 I_icon_minitime4/4/2013, 12:18

Weakbob, mon sauveur cheers
Je savais bien que j'étais pas fou, elle est que dalle invulnérable cette ultra mytho Razz
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Neo Arcadia Omnislash

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MessageSujet: Re: Chun-Li V2013   Chun-Li V2013 - Page 2 I_icon_minitime4/4/2013, 21:16

MuiiiderDjuls a écrit:
Weakbob, mon sauveur cheers
Je savais bien que j'étais pas fou, elle est que dalle invulnérable cette ultra mytho Razz

J'arrive un peu tard Djulls sinon je t'aurais rep!

Elle est zeubi invulnérable, un EX Dragon au CAC de Ryu bourré pendant l'anim de l'ultra se fait péter!

Même un 360 de gief à la prio (je me la suis pris cet aprem à la salle d'arcade contre le CPU mdrr)

Sinon je ne sais pas vraiment ce qu'il faudrait modifier, j'en demande surement trop mais :
le tenshokyaku en manip dragon kick serais pas trop mal, en gardant les même propriétés que le tenshokyaku actuel!
Mais au moins ce coup deviendrais utile pourquoi pas avec une possibilité de combo autre que b.mk mk qui est vraiment à chier! (si c'est dans la garde et que tu n'as pas de quoi cancel le deuxième hit, joins tes deux mains et prie que la punition soit faible)
ou encore en anti-air

Pour le reste je suis d'accord avec le fait de faire juggler l'U1 sur tous le cast et pourquoi pas d'up sa life de 50pv
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Saunic

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MessageSujet: Re: Chun-Li V2013   Chun-Li V2013 - Page 2 I_icon_minitime5/4/2013, 08:27

WeakBob a écrit:
Pour le target b.mk je suis mitigé, en faire un anti-focus comme il le suggère m'a l'air un peu trop facile, alors que le st.mp>Ex LL me semble au contraire bien trop contraignant, (en plus de nécessiter une barre).

Au delà d'être trop facile, en termes de dégats et avantage derrière ça sert à rien de mon point de vue... Le far MP > EX LL a l'avantage d'être confirmable en plus de faire des dégats intéressants (et profite en plus complètement du buff du EX LL qui va + loin). Tu fais MP+LK~HK,MK,LK et si tu vois une focus, tu fais KKK derrière pour sortir le EX LL, c'est une manip relativement confortable et ça complète bien les pokes. En tout cas quand je joue Chun-li, je fais systématiquement cette manip quand je poke avec far MP, c'est une habitude à prendre IMO.

WeakBob a écrit:
Comme nerf je demanderais juste que la hurtbox de Chun ne soit pas si débile accroupie. On se plaint de celle de Blanka mais celle de Chun est pas mal non plus.

Jouant Ibuki, je trouve pas celle de Chun-li si débile que ça, Cammy, Sim, Rose ou Juri sont pas non plus si "normales" que ça ^^

WeakBob a écrit:
L'u2 de Chun n'a de frames d'invincibilité qu'aux boules, enfin il me semble je me la suis déjà fait casser en meaty une paire de fois et ça expliquerait que la dive de Yang, dont la hurtbox a été agrandie depuis v.2012 et qu'un éternuement suffit pour casser, puisse l'interrompre.

Euh non c'est clairement invincible full jusqu'au start-up, puis totalement invincible aux projectiles pendant toute l'U2. Après ça n'empêche pas à un coup avec beaucoup de frames actives de faire double touche, ou à une dive kick ou autre saut ambigu de casser sans se faire toucher, mais en terme de frame data y'a quasi rien à dire sur cette U2.

Neo Arcadia Omnislash a écrit:
Elle est zeubi invulnérable, un EX Dragon au CAC de Ryu bourré pendant l'anim de l'ultra se fait péter!

Même un 360 de gief à la prio (je me la suis pris cet aprem à la salle d'arcade contre le CPU mdrr)

Ca illuste ce que je disais avant : l'EX Dragon de Ryu a beaucoup de frames actives en plus d'être totalement invincibles (ce qui le prévient des dégâts de l'U2) et il est possible de faire 360 tout juste avant les frames actives de l'U2 pour attraper Chun-li avant de se faire toucher par l'U2 (je viens de tester). Par contre si Gief bourre un 360 dans le start-up ou un 720, c'est mort, l'U2 gagne.
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MessageSujet: Re: Chun-Li V2013   Chun-Li V2013 - Page 2 I_icon_minitime5/4/2013, 08:37

GSU Saunic a écrit:

Neo Arcadia Omnislash a écrit:
Elle est zeubi invulnérable, un EX Dragon au CAC de Ryu bourré pendant l'anim de l'ultra se fait péter!

Même un 360 de gief à la prio (je me la suis pris cet aprem à la salle d'arcade contre le CPU mdrr)

Ca illuste ce que je disais avant : l'EX Dragon de Ryu a beaucoup de frames actives en plus d'être totalement invincibles (ce qui le prévient des dégâts de l'U2) et il est possible de faire 360 tout juste avant les frames actives de l'U2 pour attraper Chun-li avant de se faire toucher par l'U2 (je viens de tester). Par contre si Gief bourre un 360 dans le start-up ou un 720, c'est mort, l'U2 gagne.

Ah ok merci pour la petite info alors, je n'avais pas tout bien lu donc bon j'ai pas fait attention!
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MessageSujet: Re: Chun-Li V2013   Chun-Li V2013 - Page 2 I_icon_minitime

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