Allez je me lance un peu sur de bonnes videos de combos
La première avec un commentaire sobre et je trouves une très bonne vidéo pour les gens débuttant sur akuma
https://www.youtube.com/watch?v=44OdPFCncpY
Ensuite un poil plus relevé et aussi très intéressant.
https://www.youtube.com/watch?v=UxPf7mwpdNc
Enfin un cran au dessus un petit florilège je dirais juste qu'il manque les commentaires mais on peut piocher pas mal d'idées la dedans .
https://www.youtube.com/watch?v=0Vk8U8Hubxg
Déja une base solide pour commencer à bosser les combos perso je les bosses pepere avec le portable a coté pour bien travailler tout ca.
Mémoriser les séquences et ne pas hésiter a y ajouter sa patte en modifiant un pied par un poing ca cela s'y prete plutot pas mal.
Je passes un peu sur les supers coups qui sont ma fois assez classique à tous les shotos.
Une petite parenthese sur les speciaux de gouki qui lui sont propres.
-Le hadoken en l'air : Très pratique pour un tas de trucs , commencer un combo en sautant sur l'adversaire ou au contraire s'en servir pour faire reculer un assaillant un peu trop entreprenant.
Il est aussi utile pour son systeme de flottement qui permet de gagner une petite seconde a l'atterrissage pour eviter de bouffer un projectile que l'on n'avait pas vu venir.
Il est relativement utilisé dans sa version EX pour le début de combo.
Un truc plutot utile c'est de coupler un hadoken en l'air a un hadoken à l'atterrisage en version lente.
Suivit d'un dash avant l'adversaire se retrouve avec deux hadoken (voir 3 en EX) lui foncant dessus plus le gouki de quoi faire perdre un peu la tête a n'importe qui :p
-Shakunetsu Hadoken (Red Fireball) : Une arme à double tranchant de par son long recovery ainsi que son lancement long.
Je ne l'utilise personellement qu'en version MP ou HP car la version LP ne tappe qu'une fois du coup on n'a pas grand chose a y gagner par rapport a un hadoken simple.
Par contre les version HP et MP sont bien utile de par leur multi hit.
Contre une main verte un peu lente dans zangief ou contre un ken ou ryu un peu mou ca surprend direct.
Et je en parle pas du pouvoir gratant de cette petite bouboule a distance contre les tortues =).
-Hyakki Shuu (Demon Flip) : Ici encore double tranchant il peut être très utile par sa rapidite pour passer par dessus un projectile.
On remarque de suite qu'il peut faire une très bonne alternative au saut pied fort/moyen ou au saut bas pied moyen car il a exactement le même effet.
Il peut aussi servir a fuir une situation délicate quand on est coincé dans le coin par exemple.
-Ashura Senkuu (Teleport) : Encore une arme à double tranchant de gouki.
Pratique pour faire tourner l'adversaire en bourrique et creer de pseudos cross up il est aussi très risqué à cause de son recovery qui nous laisse vraiment à poil.
Mais bien timé en cross up il devient mortel et il est très utile pour fuir des situations délicates (coincé dans le coin ou quand on se sent trop près d'un zangief vraiment trop calin :p).
Je fais volontairement l'impasse sur le hadoken shoryuken et tatsumaki qui sont classiques aux shotos.
La barre de super.
Alors ici bah c'est un peu chacun son style.
Certains se la reservent pour le super d'autre l'utilise pour les EX.
En version EX je notes un petit avantage pour les air hadoken qui en sort deux car c'est plutot utile pour lancer un combo gratter ou faire flipper un peu l'adversaire.
Le EX Tatsumaki est aussi redoutable avec l'effet aspirateur que l'on retrouve chez ryu.
D'ailleurs lancé dans le coin il colle l'adversaire en l'air pour un petit juggle des familles pas piqué des hanetons a base de shoryuken HP voir EX Shoryuken pour les plus chauds :p
Le super : Bah en lui même il est plutot sympa mais certains lui reprochent de faire peu de dégats pour le prix qu'il coute par rapport a l'utilisation des EX.
En effet le super fera moins mal en lui même que l'équivalent de la barre de super bouffé en EX.
Qui plus est pour les fanas de FADC ce super devient au final aucunement intéressant.
Pour ma part je fais au feeling et selon la barre d'hp de l'adversaire.
Car il faut l'avouer le super et l'ultra se prettent à de nombreuses variations.
L'ultra : Ah le voila le bon vieil ultra d'akuma des familles.
Je me rappelle encore quand j'avais découvert gouki ou evil ryu je me disais toujours "il fait chier ce special il est hyper chaud à placer et plus compliqué qu'un double quart avant."
Eh bien je me trompait lourdement.
En effet l'ultra est vraiment très très pratique et peut se placer à de multiples occasions.
La première chose à faire est se coller cette combinaison dans le crane et la repeter repeter jusqu à ce que ca devienne presque une partie de vous :p
elle doit sortir instinctivement et au début je me suis plusieurs fois pris la tête a regarder ma manette au moment de le sortir :p
Mais revenons au sujet.
Alors quand placer cet ultra ?
La plupart des gens se disent "Punaise il est chiant a sortir cet ultra et en plus il gratte absolument rien si tu le loupes ou si tu le sort pas en combo".
En effet l'ultra d'akuma ne peux presque pas se piffer.
A moins de tomber sur un gars à deux de tension qui le voit pas venir, l'ultra doit se placer au moment opportun bien souvent dans les recoverys.
Voici quelques exemples.
-A la retombée d'un saut : Eh oui un petit saut pas safe peut vite se faire punir par un ultra a la réception.
On profite de la courte période de recovery durant laquelle il ne peut rien placer et hop on le cueille.
On profite ici de la rapidité de déplacement de gouki quand il lance son ultra.
Il peut être précédé d'un dash avant si la distance est trop importante.
-A la fin d'un combo : ca demande pas mal de rapidité mais ca marche plutot pas mal surtout quand le gars en face ne s'y attend pas.
Perso j'utilise une petite technique bien sympa mais qui demande de la rapidité.
On lance sa combinaise de combo et on remplace la fin par deux LP haut ou bas mais qui doivent être au plus pres de l'adversaire.
Ces deux LP étant le début de la sequence de l'ultra on enchaine direct le :gch:
et hop vla ti pas que l'ultra sort direct dans les dents.
Ca surprend toujours le gars qui se dit "bas je sors des deux
et sbon j'enchaine" eh bien non mon ptit pere tu repars pour 27 hits dans la truffe.
Je précise aussi que l'ultra dispose d'un buffer plus que conséquent et peut etre collé en combo à partir de n'importe quel
qu'il soit haut bas ou même sauté !
Un ptit :dbh:
suivit de :bas:
et :gch:
et hop c'est plié.
-Dans la garde : eh bien oui ca passe aussi plutot bien car l'ultra se comporte comme une projection.
Prenons un exemple simple.
On se fait un ptit saut avant HK qui va dans la garde, si le gars n'enchaine pas direct on peut se dire qu'il va encore se protéger.
Dans ce cas la eh bien on se sort nos deux ptits
tranquillou dans al garde et la paf on se sort un ptit ultra direct dans sa garde et il se la mange dans les dents =).
Voila un avantage de l'ultra qu'il ne faut surtout pas laisser passer =).
-Dans le recovery : la rien de bien neuf, un shoryu piffé, un fuerte qui s'excite ou un ultra dans le vent (un ptit clin d'oeil a ryu qui doit savoir ce dont je parle) et la sentence est immédiate =).
-A la relevée : la encore un peu dans le style du recovery on profite d'un moment ou l'adversaire ne peut absolument rien faire.
Après un simple :bas:
ou tout autre coup qui laisse au sol on peut direct enchainer un ultra dévastateur.
Il faut être bien sur du timing et être sur qu'il ne se relevera pas juste quand on lui tombe dessus =).
-Après un FA : le gars tombe comme une merde on cancel et paf l'ultra qui te reception au lieu du brancard :p
J'aime bcp celui la mais la rapidité est de mise sinon ton ultra bah il fini dans le vent :p
-Après un Ashura Senkuu (Teleport) : L'ultra du couillu encore appelé "l'ultra kinder" celui qui surprend après la téléportation.
La il ne faut pas s'emmeler les crayons et être bien conscient que l'on se retrouve derrière l'adversaire et que l'on doit bien sur inverser sa combinaison
Ca quand tu le sors le mec en face il a la gueule qui traine par terre tellement ca fait mal :p
Super bon mais plutot chaud à sortir il fait bien mal la ou il faut :p.
Donc pour l'ultra une chose à a retenir : la rapidité d'execution ca demande pas mal de pratique =).
Ah et une derniere chose aussi.
Si tu pifs trop ton Raging demon bah tu t'exposes a ca :p
https://www.youtube.com/watch?v=jSTcoOjziCg&feature=channel_page
Voili voilou quelques petites astuces qui j'espère aideront un peu je suis plus que preneur pour des astuces aussi =)