Pour plus de clarté, je préfère créer un nouveau topic avec un titre approprié en ce qui concerne les changements apportés à gouken pour la version arcade edition.
La précédente conversation sur le sujet avait lieu ici : http://www.streetfighterfrance.com/gouken-f24/prob-avec-gouken-t283-90.htm#71587
(La traduc est encore non définitive mais c'est la dernière en date et sans doute la plus fidèle)
new translation at Super Street Fighter 4 |OT2| BACK OF THE BUS, SAGAT! - Page 352 - NeoGAF
Citation :
GOUKEN
Normals -Normals as a whole have been buffed -cl.MP, cl.HK have greater frame advantage -cl.MK startup is now 3F (formerly 5 frames) -Neutral jump HP and diagonal jump HK now knockdown against air opponents (pursuit property) -No changes to the reach of his normals -Damage from his back throw is now recoverable (white/grey damage) *
WTF??????
Specials -LP Palm has been significantly altered, can now be comboed from light normals -EX Tatsu now locks the opponent in -Demon Flip > Punch (air counter) landing recovery has been drastically reduced -Counter is now done entirely with punch -LP Counter covers the lower body, MP mid-body, and HP upper body
Other -Is considered to be airborne immediately after the invincibility frames of his backdash end
Que dire d'autre que les changement apportés sont assez énormes ! C'est pour moi le plus gros buff de perso avec sakura je pense . La possiblité de hit conrfirmer à partir de lights est sans doute la plus grosse amélioration.
Le air parry amélioré en recovery laisse entrevoir des possiblités de mix up ambigus un peu à la gouki, c'était possible avant mais la rentabilité du coup était très discutable car le recovery du parry laissait pas toujours le temps de "transformer" un mind de parry reussit. Pire parfois l'adversaire avait le temps de bourrer. Donc là on pourra sans doute transformer plus souvent les tentatives, faut pas oublier que s'ajoute à cela l'update du lp palm qui permettra de rentabiliser de petites ouvertures :p
La mise à terre sur le saut vertical hp (un peu comme cody) et le saut diag hk > très bon, plus de possiblité de presser l'adversaire à la relevé ! Peut être même avec des DK
Le contre va devenir bien plus technique, je trouve que c'est pas un mal pour le spectacle et ca va donner une image beaucoup plus skillé à cet option. Le changement de commande est un buff indirecte sur le mix up anti air de gouken bref c'est TRES bien.
L'ex tastu qui lock l'adversaire, j'ai envie dire que c'est logique car c'est quand même le coup ex le moins rentable du jeu (touche pas en bas, ne connecte pas toujours, MEGA PUNITION si erreur de jugement).
*La traduc est pas certaine encore sur la BT. Peut être que celle ci au lieu de faire 0 dmg, fera 0 dmg en gris ce qui veut dire que le coup qui suiverait serait un peu moins puissant (petit nerf du set up BT to u1 grâce au damage reduce).
Seul petit bémol, j'aurais aimé voir un up du denjin avec cette même idée, le denjin imblocable mais faisait des dommages en gris. Enfin bon pour résumer, j'apprécie la démarche de capcom de rendre les persos moins "noob friendly". Gouken sera moins facile à jouer à bas niveau mais avec un peu de travail il sera incontestablement plus viable en tournoi.
Dernière édition par doct0r cube le 10/6/2011, 08:39, édité 2 fois
Aphelion
Messages : 68 ID en ligne : (PSN) Aphelion80 Perso : Gouken
a priori, je pense pas que tu pourra hitconfirm a partir de light.
Vu que les lights se linkent pas, je pense que ca va rester comme ca et que tu pourra toujours que les chain (et donc, pas sortir le senpugoshoha malgré son up)
Par contre, vu que le mk gagne en startup, tu va pouvoir moins te faire bourrer après les crossup mk ou entre demon flip et followup, et vu que le mk laisse a +6, il va devenir possible de faire mk> light > senpugoshoha, et ça, c'est bien (et ca laisse le temps de hitconfirm, du coup)
Comme le dit mon confrère Em (c'est moi, val[ngc] ), si il n'y a aucun changement sur les light de gouken il ne pourra toujours que cancel les light entre eux et donc pas faire un combo de light qui finira en link sur le lp senkugoshoha. En revanche, il aura une punition enfin légitime qui sortira vite (à l'image du 2lp rekka de fei long, il aura son 2lp senku) et qui poussera rapidement dans le coin. De même, je pense que un combo "link" corner du type 2hp xx lp hadoken 2mp xx lp senkugoshoha sera possible. Reste à voir si le 2hp est rentablen meaty.
De plus Emraistlin, le mk va gagner en stun, il s'agit du close mk je suppose? Aucun rapport avec le far mk? (ce serait trop bon )
eMRaistlin
Messages : 839 ID en ligne : eMRaistlin Perso : Cammy - Juri - DeeJay - Ken - Guile - Vega(Dict) - Oni
Oui c'est sans doute le close mk, en y repensant ça serait un peu abusé Tu penses qu'un meaty à l'image du close mp de fei long serait possible à ce moment là? Avec une balayette en followup. (même si à mon avis, vu les mixups de gouken, un 2lp xx lp senkugo serait meilleur en followup) Raaah l'up de gouken déchaine mon theorycraft!
Je me demande si ils vont fixer le "bug" sur le ex air tatsumaki sinon, je m'explique : J'ai constaté qu'en faisant un ex air tatsu instantané, de manière à ce que l'adversaire bloque tous les coups dans la garde, les dégats de grattage avoisinaient 130-150. J'ignore si c'est un bug, mais pour du grattage c'est immense, limite plus rentable qu'un overhead ! J'achève d'ailleurs très souvent les adversaires avec ça
J'ose espérer également que si l'overhead de gouken touche counter, on pourra à présent faire un lp xx lp senkugo en confirm ! Je sens que gouken va devenir un peu plus juicy
OST Cédric
Messages : 1006 ID en ligne : XBL: OST Cedric Perso : Gouken
Oui c'est sans doute le close mk, en y repensant ça serait un peu abusé Tu penses qu'un meaty à l'image du close mp de fei long serait possible à ce moment là? Avec une balayette en followup. (même si à mon avis, vu les mixups de gouken, un 2lp xx lp senkugo serait meilleur en followup) Raaah l'up de gouken déchaine mon theorycraft!
Je me demande si ils vont fixer le "bug" sur le ex air tatsumaki sinon, je m'explique : J'ai constaté qu'en faisant un ex air tatsu instantané, de manière à ce que l'adversaire bloque tous les coups dans la garde, les dégats de grattage avoisinaient 130-150. J'ignore si c'est un bug, mais pour du grattage c'est immense, limite plus rentable qu'un overhead ! J'achève d'ailleurs très souvent les adversaires avec ça
J'ose espérer également que si l'overhead de gouken touche counter, on pourra à présent faire un lp xx lp senkugo en confirm ! Je sens que gouken va devenir un peu plus juicy
sur ps3 j'arrivais a linker l'overhead et ensuite bas petit point et bizarrement sur xbox, je n'y arrive plus!
doct0r cube
Messages : 48 ID en ligne : doct0r cube Perso : Cheng, Q, Gouken, Jeffry
Specials -LP Palm has been significantly altered, can now be comboed from light normals
Sans espérer un combo lights to special à la ryu (2lp 2lp lp lpsrk), on peut sans doute penser que gouken serait capable de linker un petit senku à partir des seuls links "to lp" dont il dispose déjà à savoir :
hp 2lp, mp 2lp
il est possible dejà de cancel le tastu (startup de 13 pour le gros) sur le lp dans à partir de ces 2 links just frame cités plus hauts (j'axe d'ailleurs pas mal mon jeu la dessus). Le problème c'est que comme le tastu tape pas en bas, on a pas souvent l'occasion de faire mal (et c'est risqué en cas de mauvais timing/jugement)
Donc le fait de pouvoir utiliser le senku à la place du tastu serait deja un énorme buff en soi puisque qu'il serait possible d'appliquer un confirm valable contre tous les persos même en position basse.
On peut déja faire close mp 2mk senku mais c'est vraiment super chaud en match. La distance du 2mk étant très courte, ce link est à la plupart du temps inapplicable (et en plus c'est TRES dur a faire). Vu que le start up du mk semble plus rapide, on va peut être pouvoir avoir un truc plus facile à placer comme : close mp close mk ~ senku.
Puis faut voir aussi avec les counter hit...
Lamren
Messages : 123 ID en ligne : GFWL : Lamren Perso : Gouken
Je suis à moitié convaincu par les links de gouken (hors corner), en pire ça peut servir en frame trap mais sinon pas trop convaincu. Personellement ce qui me faisait défaillance chez gouken c'était son zoning : son hk et son mk sont CORRECTS mais ne vont pas bien loin. Sa balayette sort vite mais elle non plus ne touche pas bien loin (vanilla ça punissait même pas le lariat). Son cr.hp est sympathique en anti air mais fait TRES souvent double touche Faudrait que je m'habitue au cr.mk en antiair pour voir si ça passe mieux. Son st.HP sort très vite (ressemble fort à celui de feilong) mais à nouveau ne touche pas très loin.
Typiquement, ce problème d'allonge me donne beaucoup de problèmes face aux personnages à charge (surtout bison) ou contre les choppeurs. Comment un bon zangief peut me paralyser, c'est juste impressionnant.
Chose que j'aimerais savoir également, la descente du pied (à l'image de celle de gouki) de gouken casse t'elle les dragon ou bien ça fait la double touche magique to ultra ?
Aphelion
Messages : 68 ID en ligne : (PSN) Aphelion80 Perso : Gouken
Gouken R : Dans la transition vers SSFIV AE, il n’y a pas de changement pour les ultras 1 et 2. A propos du saut en diagonale MP, nous avons oublié de le préciser la semaine dernière, mais après le premier hit, le cup peut être cancelé par un tatsu.
Ciel
Messages : 517 ID en ligne : Famous Ld Perso : Juri / El Fuerte / C. Viper / Cammy / Sakura (gouken est juste useless)
Gouken R : Dans la transition vers SSFIV AE, il n’y a pas de changement pour les ultras 1 et 2. A propos du saut en diagonale MP, nous avons oublié de le préciser la semaine dernière, mais après le premier hit, le cup peut être cancelé par un tatsu.
Loooool j'ai bien fait de ne pas lacher le perso...
OST SteM
Messages : 2408 ID en ligne : XBL/GT PC : OST SteM // PSN ID : SteM9 Perso : Gouken / Blanka / Sagat
Voici donc la première video intéressante de gouken sur ssf4ae, les joueurs qui s'affrontent testent des trucs et maîtrisent les persos.
00.03 On peut voir gouken faire son j.mp air tastu (sympa)
00.09 On voit gouken tester les propriétés du petit senku contres les hado de ryu. Le coup sort vite mais ne traverse plus. Sanchez teste si le lp senku partage les mêmes proprités que la palm de yun. La palm de yun détruit les projectiles quand ces derniers entrent en contact avec sa paume mais ca ne marche pas pour gouken (ca aurait été cool mais on fera sans)
00:27 Le J.mp semble avoir une meilleure hit box pour le jeu au sol mais je peux me tromper.
00.53 Sanchez teste l'air parry de gouken, le recovery est vraiment plus rapide \o/ (sympa pour les mix up ambigus de relevé et ca va permettre de faire des punitions plus généreuses)
02:26 Back throw to j.hk. Le j.hk fait maintenant chuter violemment l'adversaire au sol. Ca va permettre de calmer le jeu en cassant le rhytme du match en forcant l'adversaire à refléchir (sympa contre les shotos "vener"). Certaines phases de cross down possibles dans ssf4 ne seront plus possibles mais on pourra toujours les faire avec le jmp (voir le j.lp) en substitution.
02:43 Idem avec le J.hp neutral
02:49 On voit gouken faire dash dash lp senku. J'ai l'impression que dash+lp senku couvre la meme distance que l'ancien lp senku de ssf4.
02:55 Gouken fait mp lp lp. Ca link mais rien de nouveau. Puis sanchez tente mp lp senku mais le lp ne connecte pas avec le senku malheureusement EDIT : Ben le link marche en fait voir la video de mon prochain post)
Bon ben à la vu de cette vidéo j'ai grosso modo un bon felling sur les nouvelles capacités du perso (et y'a encore pleins de choses à tester)
Dernière édition par doct0r cube le 20/12/2010, 09:33, édité 2 fois
Aphelion
Messages : 68 ID en ligne : (PSN) Aphelion80 Perso : Gouken
Que le palm lp ne traverse plus les projectiles, on peut le comprendre vu que Gouken reste sur place, mais le mp et hp ne traversent plus non plus ? ça serait moche ...