Street Fighter France
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iSF stOuf

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MessageSujet: Re: [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE   [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE - Page 4 I_icon_minitime15/7/2011, 12:01

Une petite vidéo de reset intéressante:

https://www.youtube.com/watch?v=4AbOgGE_zoo

Ya du potentielle... 🐰
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OST SteM

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MessageSujet: Re: [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE   [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE - Page 4 I_icon_minitime15/7/2011, 12:48

Enorme !
Merci, ça donne des idées bounce
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OST Cédric

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MessageSujet: Re: [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE   [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE - Page 4 I_icon_minitime15/7/2011, 17:49

OST SteM a écrit:
Enorme !
Merci, ça donne des idées bounce



pour etre sur que votre embrouille fonctionne, je vous conseil de mettre st mp hado pour voir si cela a marché avant de mettre bas hp palm ex qui houpiiii se connecte avec le mp hado quans l'adversaire est dos au mur
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OST SteM

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MessageSujet: Re: [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE   [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE - Page 4 I_icon_minitime23/7/2011, 21:21

ViperRX un très bon Gouken a posté un tuto sur Gouken version AE.
C'est très intéressant (en tout cas, j'ai appris des trucs ^^)



Enjoy Wink
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doct0r cube

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MessageSujet: Re: [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE   [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE - Page 4 I_icon_minitime16/8/2011, 20:26

Lamren a écrit:
doct0r cube a écrit:
Lamren a écrit:
Bon c'est officiel, j'ai des problèmes énormes contre Blanka. Je perds contre à peu près n'importe qui de n'importe quel niveau qui joue le perso, c'est une horreur Sad

D'autre part, je pète royalement un cable sur le nerf du light senkugoshoha, la moitié de mon jeu sur gouken est ruinée à cause de ça...

Le short range du senku lp est un BUFF.

Cela me surprend de lire sur des forums que le nouveau senku lp est un "nerf" avec toutes les nouvelles possibilités qu'il permet. Certes, on perd certains bnb (et encore la plupart sont encore possible avec le senku mp) mais Il faut accepter le fait que ce coup n'est plus un coup de campe mais un coup plus axé sur le rush, le poke.


Je ne suis pas d'accord. Le medium senku est trop lent et prévisible, là où le light surprenait très souvent derrière un pressing de fire ball à mi distance.
Tu ne peux presque plus juggle au senkugoshoha en réflexe après qu'une fireball aie touché un adversaire airborne. A présent il faut le faire a l'avance sans savoir si ça va toucher, et c'est même pas encore garanti que ça va juggle.
Sachant que gouken n'a toujours aucun light à partir de light, et que le cr.mp fait reculer gouken et whiff le lp.senkugoshoha en combo, je vois vraiment pas l'intérêt.
Un pressing? Le recul du coup te met à une distance qui t'empêche de continuer à presser, je trouve un frametrap de fireball beaucoup plus intéressant et rentable, surtout quand on sait que le senku n'est pas safe on block (même si tout le monde ne peut pas le punir).
Il faudrait que le coup reste tel quel, mais que gouken avance un TOUT PETIT PEU car dans l'état des choses ce coup est devenu presque obsolète, et c'est dommage.
Si il faisait un pas avant de tapper (un peu comme le avant HP de oni) ça serait beaucoup plus intéressant !
Parceque dans l'état des choses, si tu n'es pas collé au personnage le light senku ne sert à rien. Gouken manque de "punitions 3-4 frames", là où un personnage comme fei long peut faire un 2lp rekka qui est divin pour punir, nous on continue à se protéger et on subit.

Ah et aussi, elle sert à quoi l'U2 de gouken? J'ai testé une dizaine de situations hier pour la placer, la seule derrière laquelle ça marche c'est derrière un ex senkugoshoha, ce qui n'est pas rentable puisqu'on peut également le faire avec l'U1 (ok c'est moins facile) ou un j.mp...
J'étais ultra hype pour cette ultra au début, puis finalement je suis juste déçu Sad

Le fram trap du senku aporès la boule de feu, ca ne marche que contre les joueurs peu expérimenté, perso je ne le fais quasiment jamais car trop risqué.

Ta remarque sur le nouveau senku lp est vrai, on ne peux pas continuer le pressing après avoir lancer le senku lp dans la garde de l'adversaire MAIS au moins c'est SAFE et gratos en close combat, et c'est un bon fram trap. Je ne vois pas dans ce cas regretter l'ancienne version puisque même si elle nous rapprochait de l'adversaire on s'exposait à coup sur à une méchante punition si le senku était gardé donc bon... Bref presser avec un truc pas safe c'est un peu du pif et c'est donc pas viable.

Avec le 2mp, on ne pouvait comboter tout le temps avec l'ancien senku lp, seulement en counter hit et parfois ca whiffait quand l'adversaire était baissé ou trop loin (j'ajoute que le "confirm était pas évident car il fallait le lancer à partir du 2mp). Avec le stand mp on ne pouvait pas non plus comboter mp 2lp lp senku ce qui posait problème quand les adversaires était baissé... mais maintenant c'est possible.

Comme toi , je pense qu'il faudrait aussi améliorer sensiblement le lp senku mais s'il avance j'ai peur qu'on perde en safitude ce qui serait dramatique car c'est vraiment quelque chose dont Gouken manquait. On pourrait sensiblement augmenter la hitbox devant le coup pour qu'il puisse atteindre une portée comprise entre le senku lp actuel et le far stand lk (ce serait un gros up qui permettrait en plus des bnb à l'ancienne avec les hados).

Voici les changements que je souhaiterais voir pour gouken dans la version 2012 de AE (posté sur srk), cela me semble pas trop demander et ca aiderait pas mal...

Citation :

- Lp palm range extended
- 6mp : hitstun extended on hit, make it posssible to combo with a lp or lk, and with a medium on counter hit)
- fix of normals tastu (can't be punishable)
- ex tatsu hits crouchers
- dive kick sweep armor break
- lp mp hp kongo stil the same BUT can't be armor break anymore, but ex kongo still vulnerable to armor break attaks.
- better hit box for far mk

- Denjin :
NB : unblocable dejin would be still crappy, cause there are too many ways to avoid denjin in sf4 (ex specials, ultra). If the opponent can't escape denjin that's means he deserves too die but still, it would be too situationnal to make this ultra really worthy.
Grey damage on guard for those same reasons wouldn't be a REAL buff. Grey damage on guard AND Grey damages on hit would be a nerf...

So i suggest :

> Grey damage on guard
> Normal damage on hit
> Stun status is activate even on guard
> The 4 hits of dejin does 300 stun instead of 400 but no more stun damage reduce for the 4 first hits Smile
> +50 damage for the 4 first hits.
> Fix juggle bug at max distance, make the juggle of normal hit dejin like the counter hit version.

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Lamren

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MessageSujet: Re: [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE   [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE - Page 4 I_icon_minitime18/8/2011, 07:15

Pour moi en fait, la plus grosse perte avec le nerf du lp senku, c'est que tu ne peux plus juggle sur une fireball anti air. C'était réellement un argument ultra redoutable sur gouken, une punition à 170 dégâts sur un saut + une projection dans le coin !
Presser avec le light senku c'était safe a une certaine distance mais comme tu dis c'était pas un outil de pressing car il devenait prévisible.
Il y avait également moyen de punir des boules de feu si on le timait bien Very Happy

Pour le reste je suis d'accord.

Pour les up demandés sur SRK en revanche, y'a plein de trucs qui me trottent. Le hitstun il faudrait l'améliorer sur le 2mp, pas sur le 6mp, de manière à ce que 2mp xx fireball fasse ENFIN combo et permette des fadc redoutables. C'est le seul coup de gouken qui ouvre souvent la garde et on ne peut malheureusement l'exploiter.
Pour le tatsumaki qui touche un mec accroupi je suis d'accord. (le ex du moins)
C'est un reversal "valable" mais ça whiff sur un joueur qui fait un meaty accroupi qu'un shoryu aurait puni, et ça a 107 frame de recup... Plus que 80% des ultras de ce jeu...

Ca serait bien que ses light punch aient soit un hitstun plus élevé afin de permettre un link sur le 2mp qui serait up, aussi Very Happy.
Overall je pense qu'il a besoin d'une revisite des frame de ses coups sur presque tous, sauf son cr.mk, cr.hp et stand mk.

Pour le denjin, il faudrait qu'il ne nécessite plus d'être chargé 5 secondes pour être rentable, faites qu'il marche comme le metsu hadoken de ryu et qu'on en parle plus.
Ou qu'on puisse le delay légèrement comme avec evil ryu.
Parceque dans l'état des choses c'est une feature COMPLETEMENT inutile...
Le denjin hadoken dans 3.3 tu pouvais le charger presque au maximum après avoir mis quelqu'un au sol (genre sur un shoryu super cancel denjin hadoken), la charge s'accélérait si tu moulinais des 360° pendant l'animation... Et c'était imblocable.
Cette ultra n'est simplement pas adaptée à gouken ni à ce jeu.
Personellement, je pense qu'une u2 redoutable pour gouken serait une u2 semblable à celle de Sagat, qui permettrait donc de juggle à distance sur une fireball anti air.
Qu'en penses tu? Very Happy
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doct0r cube

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MessageSujet: Re: [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE   [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE - Page 4 I_icon_minitime18/8/2011, 19:14

Citation :
Pour les up demandés sur SRK en revanche, y'a plein de trucs qui me trottent. Le hitstun il faudrait l'améliorer sur le 2mp, pas sur le 6mp, de manière à ce que 2mp xx fireball fasse ENFIN combo et permette des fadc redoutables.

C'est justement ce que veux éviter Capcom et ils ont raison car ce serait un peu trop craqué et il faut aussi comprendre qu'il y aurait sans doute des loops complètement crax en corner (2mp hado 2mp hado etc..). Et puis bon ca rendrait le perso un peu trop shoto like.

Le vrai problème de Gouken réside qu'il a du mal a sanctionner lourdement les persos en garde et baissés. Donc je pense qu'améliorer le 6mp pourrait être d'une plus grande utilité que le boost du 2mp (qui à mon sens est LE coup à ne pas changer pour ne bouleverser le design de Gouken)

J'ajoute qu'avec un éventuel ex tastu "low" et un senku lp boosté, y'aurait peut être moyen d'avoir un 2mp indirectement plus fort Smile

A propos; du denjin , on peut déjà le delay mais on ne peut pas le garder indéfiniment dans les mains, ce que je trouve ridicule...
Et si au moins le dejin permettait vraiment de stun sur les combo étendus ce serait déjà pas mal.
Mouliner les 360 pour charger plus vite le dejin ou supprimer carrément le stun reduce avec le lancement du denjin ce serait effectivement des solution viables et pas craquées du tout puisqu'un stun s'accompagne en général d'un bon damage reduce pour le combo qui suit.





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Luuj

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MessageSujet: Re: [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE   [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE - Page 4 I_icon_minitime19/8/2011, 07:12

Bah sérieusement je viens de retater le papy depuis que je le jouais sur SFIV ça fait plaiz...

Du coup j'ai décidé de m'y remettre tiens il est vraiment plaisant sur cte version...

Question : le sengu Lp en combo c'est derrière des lights? moi ça passe pas?
Question 2 : quels sont vos techniques dans l'ensemble et quels combos priviligiez vous?

Merci!
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Neme
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MessageSujet: Re: [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE   [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE - Page 4 I_icon_minitime19/8/2011, 07:52

En ayant vu le combomoman qu'a fait AfroSamourai lors du défi SFF/JVC j'ai taté un peu de l’ancêtre aussi en training ces 2 derniers jours, rien à dire ses phases sont vraiment puissantes. Rien que pour faire chier Luj je pense que je vais doucement m'y mettre Very Happy
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Lamren

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MessageSujet: Re: [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE   [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE - Page 4 I_icon_minitime19/8/2011, 08:49

Lujmuiii a écrit:
Bah sérieusement je viens de retater le papy depuis que je le jouais sur SFIV ça fait plaiz...

Du coup j'ai décidé de m'y remettre tiens il est vraiment plaisant sur cte version...

Question : le sengu Lp en combo c'est derrière des lights? moi ça passe pas?
Question 2 : quels sont vos techniques dans l'ensemble et quels combos priviligiez vous?

Merci!

Le senku lp c'est derrière UN light, tu peux faire 2lp ou st.lp + senku (pas a max range ceci dit, vu que gouken n'avance plus Sad ).
Gouken a des lights 4 frame en fait, ce qui fait qu'il ne peut QUE les cancel et non les links entre eux Sad Donc la punition max derrière des light c'est... Des light.

Le BNB pour un crossup c'est devenu :
Saut MK (crossup), stand MP, 2HP xx hadoken (y'a moyen de link un medium senku je crois aussi, a vérifier). Tu peux aussi mettre une balayette à la place du 2HP pour remettre au sol. Ou FADC le hadoken et prolonger le combo, ou ne pas faire un hadoken mais un demonflip et chopper derrière (ça marche une fois ou deux maximum par round, après il faut mixer)

Son bnb sur un jump in c'est saut hp, stand hp, ex senkugoshoha, et soit dash avant hk tatsumaki, soit un hp senkugoshoha. Le tatsumaki fait plus mal évidemment.

Le BNB corner, c'est saut hp, stand HP, ex senkugoshoha.
Pour les juggle, personellement je favorise celui là (derrière le ex senku donc) :
Hp hadoken, lp hadoken, 2hpxxdemon flip choppe. Dégâts colossaux.

Si tu veux pas prendre le risque de reset (invisible le reset, et tu peux faire une demon flip dive kick à la place pour mixer, safe) tu peux faire :
hp hadoken, lp hadoken, ex tatsumaki (maximum de dégâts) ou si tu veux garder de la barre, hp hadoken suivi de hk tatsumaki. (tu peux mettre l'ultra 1 ou 2 à la place du hk tatsumaki)

Ses coups de zoning à mid range c'est le standing mk et le stand HK (le mk est vraiment très bon, même fonction que le stand hk de ryu mais beaucoup plus rapide).
Le hk a un peu la même fonction que celui de gen, il avance, fait mal, touche a une bonne range et a pas mal de prios.

En anti air, tu as le cr.hp qui est très bon, et le cr.mk qui est anti dive kick (il touche plus haut que le cr.hp et sort plus vite).

Derrière une choppe arrière, tu peux faire un saut MP (à travailler en training pour le timing) et le timer de manière à ce qu'il touche UN hit (ça laisse le perso en free juggle state, même l'ultra passe full derrière) et le repecher au sol avec un 2hp xx medium demon flip choppe.

Pour zoner et aggresser a mi distance, hésite pas à faire 2mp xx lp hado. Ca fait pas combo mais c'est le meilleur argument de gouken malheureusement.

Ah oui aussi, la balayette de gouken est 100% safe, même a range minimale. Personne peut la punir.


Pour ton zoning de fireball, oublie pas que tu peux parfois delay tes fireball pour punir un saut, ou simplement mixer avec des fireball anti air (si ça touche assez loin, tu peux parfois juggle avec un mp senkugoshoha).

J'ai rien d'autre qui me vient à l'esprit pour l'instant Very Happy
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Luuj

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MessageSujet: Re: [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE   [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE - Page 4 I_icon_minitime19/8/2011, 08:58

Bon ça me rassure puisque ce sont les combos que g taf seul hier (ce qui me venait lol...)

Après moi derrière backthrow j'ai vu sur les vids stHp puis DF kick pour relancer la machine...je trouve ça pas mal pour continuer à mettre le pressing.

Le 2Mpxxhado lp aussi c bien pis ça met à distance de Df choppe M...

C bon ça reste à savoir si je vais pas craquer à force de prendre des taulées...

Heureusement me reste mon Cody mais en counterpick sérieux me tente bien...


Ps: Neme t'es qu'une grosse crevure, reste avec ton deejay en mousse et me fais pas chier...on pourra se faire des matchs de looser comme ça
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eMRaistlin

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MessageSujet: Re: [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE   [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE - Page 4 I_icon_minitime19/8/2011, 08:59

Lamren a écrit:

Ah oui aussi, la balayette de gouken est 100% safe, même a range minimale. Personne peut la punir.
C'est -3 sur la garde.

Donc, effectivement, avec le pushback enorme, c'est quasiment impunissable.

Attention quand même aux Super de Chun-Li ou Ken, qui peuvent punir (surtout Chun)
Il me semble que le Shinku Hado de Ryu peut aussi punir.

Mais effectivement, en dehors de certains super, c'est safe
(c'etait juste pour préciser : attention quand même aux Chunli / Ken avec une Super)
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Lamren

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MessageSujet: Re: [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE   [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE - Page 4 I_icon_minitime19/8/2011, 09:36

Ouep, en fait me semble que gief peut peut être la chopper aussi.
Je m'étais entrainé avec allen vite fait en tout cas, et un dragon reversal ou un 2lk/2lp ne passe pas en punition Very Happy

Tant que t'es ici Em, je serais curieux d'avoir ton opinion sur ce qui devrait être amélio chez gouken Surprised

(Je maintiens que la possibilité de mettre un coup derrière le 2mp est nécéssaire Surprised )
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MessageSujet: Re: [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE   [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE - Page 4 I_icon_minitime19/8/2011, 10:13

Lamren a écrit:
Ouep, en fait me semble que gief peut peut être la chopper aussi.
Je m'étais entrainé avec allen vite fait en tout cas, et un dragon reversal ou un 2lk/2lp ne passe pas en punition Very Happy

Tant que t'es ici Em, je serais curieux d'avoir ton opinion sur ce qui devrait être amélio chez gouken Surprised

(Je maintiens que la possibilité de mettre un coup derrière le 2mp est nécéssaire Surprised )
Bah, je trouve la liste de doc.Cube interessante, même si je ne suis pas d'accord avec la possibilité d'enchainer après l'overhead, que je ne comprends pas ce qu'il entend par rendre le normal tatsu impunissable (what ??!!) et que l'idée que les contres ne soient plus cassable par des coups armor me fait doucement rire ^^

Je trouve que ses buff sur le denjin sont un peu trop (enfin, surtout les dégats en gris sur la garde, quoi... XD), mais je suis d'accord qu'il devrait pouvoir stun si la barre de stun est full, même en garde : ca se serait parfait (surtout que fondamentalement, vu que c'etait en garde, ca signifie que le DR serait minimal, donc que le combo derrière serait furious...)

Je trouve que le Senpugoshoha n'a effectivement pas spécialement besoin d'être changé, tant que le Mp passe correctement en combo après un Mp > c.Hp.

Ce combo (Mp > c.Hp) et son pote (Mp > c.hk), c'est vraiment ce qui manquait à Gouken. Je trouve que c'est un buff tellement puissant Surprised

Moi, ma whish list serait plutot comme ca :


  • Amélioration de la hitbox du Tenmakujinkyaku (plus proche de celle du Demon Flip Dive kick)
  • +2 Frame advantage sur le c.Lp (+2/+5 plutot que +0/+3)
  • c.Mk forces stand.
  • Le stun du Denjin sur la garde (vu la violence qui s'abat derrière, l'ajout de Grey Damage serait franchement abusée, deja, là, c'est limite)

Avec ça, je suis même pas sur qu'il faille autre chose. Le buff du c.Lp permet tout plein de choses bien bien violentes, du hitconfirm, des combo, des frametrap, etc...

Ajouter un overhead qui permette les combos, alors qu'il a deja une choppe to ultra... ca semble overkill.
Le tatsu qui whiff sur les croucher me derange pas, mais il faut un coup qui passe en combo et qui force la relevée en Hit.
Je trouve cela plus élégant que de faire toucher le Tatsu sur toutes les cibles, vu que ca règle le pb d'utilité du Tatsu, sans modifier son design (vu que tous les Tatsu sont prévus pour ne pas passer en combo sur les croucher pour tous les shoto)
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Lamren

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MessageSujet: Re: [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE   [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE - Page 4 I_icon_minitime19/8/2011, 10:33

Oui je suis d'accord pour l'overhead.
Le denjin j'aime pas du tout par contre, je préfèrerais honnètement que ce soit simplement une boule de feu rapide identique à celle de sagat. (donc antiboule a mi distance, et juggle sur une fireball anti-air, elle aurait réellement un intérêt complètement différent de l'U1 de gouken)

Pour en revenir à l'overhead, le recul sur celui-ci est de toute façon trop important. Ca serait sympa de pouvoir link la super si il touche counter pa contre Very Happy

Le buff des lp est intéressant, mais ce qui m'énerve aussi c'est le recul exagéré sur le 2mp on hit. Si je me rappelle bien, les tatsumaki whiffent presque toujours en combo derrière.
Le tatsumaki ne devrait pas être safe on block, mais il ne devrait pas avoir 107 frame de récupération. C'est vraiment trop sévère, et les punitions sont vraiment trop violentes.

Le close MP comme tu dis c'est devenu une arme redoutable en meaty ou en crossup, on a enfin un vrai blockstring.

Le lp senku, je maintiens qu'il devrait faire un simple pas en avant (comme l'avant HP de oni) , de manière à ce que ça whiff moins et puisse juggle sur les fireball anti-air qui punissent un jump in.
Il faudrait peut être légèrement augmenter le stun de son 2MK aussi.
Enfin en fait non, mais c'est un coup assez spécial... Sachant que gouken a déjà le bas hp qui est anti air, le seul réèl intérêt que j'ai trouvé à celui-ci, c'est de pouvoir péter les divekick (de yun) et les wheelkick.

Son dash arrière est assez immonde aussi Very Happy
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OST SteM

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MessageSujet: Re: [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE   [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE - Page 4 I_icon_minitime19/8/2011, 13:56

Le tatsu de Gouken est complètement unsafe, mais c'est impossible de le rendre complètement impunissable en garde ou en whiff. Faudrait que Gouken se téléporte au sol Laughing
Par contre, ce qui pourrait être fait, c'est diminuer ses frames de recovery, à la manière de la rollgin verticale de Blanka : c'est toujours punissable, mais "moins"
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Lamren

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MessageSujet: Re: [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE   [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE - Page 4 I_icon_minitime19/8/2011, 14:02

Au contraire je trouve que la solution serait justement simple :
Si ça touche pas ou que c'est bloqué, gouken décolle pas.
Si ça touche, il décolle.
cheers

La moitié des coups de gouken font penser qu'il est a moitié fini comme perso de toute façon, je suis assez sceptique vis à vis des décisions que capcom va prendre pour le perso.
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OST SteM

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MessageSujet: Re: [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE   [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE - Page 4 I_icon_minitime19/8/2011, 14:17

lol ah oué c'est totalement option select ça Laughing
Le tatsu en garde est cancellable si t'as 2 barres d'EX. C'est le tatsu whiff qui nous laisse complètement à poils
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doct0r cube

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MessageSujet: Re: [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE   [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE - Page 4 I_icon_minitime24/8/2011, 08:12

Changements beta pour la version uper de AE :
Citation :



• The blog states Gouken has received the largest adjustments so far.

• Gouken's Denjin Hadouken (Ultra 2) has received many changes. It takes less time for Gouken to charge the Denjin Hadouken to full power.

• Denjin Hadouken's travel speed doubled. Also, 45 more damage added to all the "levels" of Denjin Hadouken charges.

• All of Gouken's Running Palms got altered. Hitbox size on Light Running Palm increased. Medium Palm Strike has been changed to be the same as Light Palm Strike in SSF4. Hard Palm Strike has been changed to be the same as Medium Palm Strike was in Super.

• Gouken's counters have a larger counter-box, so it will be easier to intercept attacks. Stun for each counter increased from 150 to 200.

• Active frames on cr.HP increased.

• The character-specific problem with cl.MP, cr.HP xx EX Running Palm not connecting has been fixed.

C'est pas mal et c'est quand même à peu près ce qui était demandé par la plupart des joueurs de Gouken.

Le plus gros up concerne sans doute l'u2 mais il fallait bien ca pour que celle ci soit au moins aussi performante que l'u1, il manque le fix sur le juggle mais bon.
Je pense qu'il y a aura enfin moyen de stun l'adversaire avec ces up et sans doute y'aura t'il plus de possibilités de combos. Avec un peu de chance on pourrait peut-être comboter un senku normal quasi mid screen avec un denjin... Bref c'est nickel, l'utilisateur de denjin que je se suis est aux anges Smile.

Les palms :
C'est assez judiceux, les gouken ringards du super vont pourvoir retrouver leur bnb favori avec le nouveau mp palm. La hitbox du lp palm de la version AE devrait améliorer la fiabilité des combos et peut être qu'on pouura utiliser le lp senku comme outil de poke/zoning. Reste à voir la zone qui a été uppé en espérant que le coup touche plus loin plutôt que plus haut (après si c'est plus loin ET plus haut c'est encore mieux lol)
Plus de hp senku par contre Sad JE m'en servais moi mais bon on pourra peut être remplacer le bnb par un dive balayette avec un peu de réflexe. C'est quand un up globalement positif.

Les contres :
Avant un contre haut ne contrait pas forcement une attaque sautée, il fallait choisir le contre mp ce qui n'était pas super instinctif...
En fait ca va rendre l'utilisation des contre un peu plus logique comme ils auraient du l'être après le passage à l'AE. Augmentation du stun : sympa même si j'aurais préféré des contres normaux qui contrent vraiment à la place de ce up sur le stun.

Je regrette toutefois qu'il n'y ai pas de up du tastu ex qui aurait régler en parti son problème de défense. Globalement Gouken va faire encore plus mal et aura de meilleurs outils de bnb mais bon le problème de Gouken n'est pas de faire mal mais de trouver les ouvertures pour faire mal (quoiqu'il faille attendre de voir ce que va donner le up du lp senku) donc bon je suis pas sur que ca suffise a faire de lui un perso viable... On verra bien.
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Lamren

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MessageSujet: Re: [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE   [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE - Page 4 I_icon_minitime24/8/2011, 08:42

Mdr mais c'est fou, presque tous les ups que je demandais sont là Very Happy

L'ultra 2 est à présent plus rapide et (je l'espère) devrait pouvoir faire antiboule.
En fait elle me fait encore peur car elle a un startup très lent. On verra.

Pour les senku, EXCELLENTE nouvelle. Les boules anti air de gouken seront à nouveau une réelle menace qui fera vite voir le coin aux malheureux kangourous.
C'est vrai que le hp passait contre pas mal de persos par contre (genre les gouki fans de shakunetsu), ceci dit le medium est plus "fiable" grâce à sa vitesse supérieure, mais bon il est beaucoup plus chaud à timer que le hp senku Sad

Pour le cl.mp~cr.hp xx ex senku c'est une bonne nouvelle, je croyais que ça rentrait pas parceque j'étais un sac mais en fait non Very Happy

A part son cr.hp ses normal move vont rester les même par contre, c'est un peu dommage.
J'espèrais un changement sur ses light ou son cr.mp.

Pour le up du counter, j'espère que le counter HP punira même les "late" jump, parceque certains sauts touchaient tards et pétaient la contre hp... Sad
Avec le up du denjin + le stun de la counter, je suis curieux de voir les ravages que vont faire un counter anti air FADC denjin Very Happy (niveau stun)
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MessageSujet: Re: [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE   [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE - Page 4 I_icon_minitime24/8/2011, 08:57

Citation :
The blog states Gouken has received the largest adjustments so far.
C'était deja le cas pour AE, la ils ont interet a faire un truc bien...

Perso pour le Denjin je reste encore dubitatif... mais il faudra voir en vrai... de tte manière ca peut pas être pire que maintenant... par contre il faudrait que ca lock un peu plus l'adversaire... le nombre de fois ou ca whiff sur le premier hit c'est over chiant...

Les palms buffés... ca c'est la vraie bonne nouvelle. J'ai hate de voir le résultat en vrai, mais le fait que ca redevienne ce que c'était ca me plait car pour l'instant le palm HP c'était vraiment du mind...

Citation :
• Gouken's counters have a larger counter-box, so it will be easier to intercept attacks. Stun for each counter increased from 150 to 200.
Je sens le truc assez minime mais ca fait toujours plaisir !

Citation :
Je regrette toutefois qu'il n'y ai pas de up du tastu ex qui aurait régler en parti son problème de défense. Globalement Gouken va faire encore plus mal et aura de meilleurs outils de bnb mais bon le problème de Gouken n'est pas de faire mal mais de trouver les ouvertures pour faire mal (quoiqu'il faille attendre de voir ce que va donner le up du lp senku) donc bon je suis pas sur que ca suffise a faire de lui un perso viable...
Totallement d'accord. Il faudrait que le EX tatsu choppe les mec baissés et rendre les tatsu normaux un peux plus safe et utiles...
Il n'y a que le up du lp senku qui pourrait apporter qq chose de bien... rajoutez nous un cr.LK en 3 frames et on est au top !
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MessageSujet: Re: [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE   [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE - Page 4 I_icon_minitime24/8/2011, 09:08

Citation :
Il n'y a que le up du lp senku qui pourrait apporter qq chose de bien... rajoutez nous un cr.LK en 3 frames et on est au top !

Si ils font ça ça donnera Cody bis Laughing les frames trap en moins

Par contre j'avoue que rien que le buff des palms va changer le versus Gouken pour moi en tout cas ( moins de saut et faire plus gaffe au distance ) car il fait mal le saligaud
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MessageSujet: Re: [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE   [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE - Page 4 I_icon_minitime24/8/2011, 09:12

tM Mastergouki a écrit:
Par contre j'avoue que rien que le buff des palms va changer le versus Gouken pour moi en tout cas ( moins de saut et faire plus gaffe au distance ) car il fait mal le saligaud
sans parler du fait que le cr.HP est uppé... plus de frames actives = meilleur anti air ! cheers
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MessageSujet: Re: [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE   [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE - Page 4 I_icon_minitime24/8/2011, 09:19

Tu jouais pas sakura normalement master? Very Happy (c'est val ngc de GK)
Pour cody, tant que tu fais ton ex slide (anti fireball HURRR) a bonne distance et que tu fais un pressing a base de lights et de choppes (le gouken frustré de tous tes lights finira par tenter une counter désespérée ou un ex tatsu pif) tu pourras le défoncer tranquille, mais faut voir si le versus restera 6-4, ça pourrait devenir un 5-5 là Very Happy (yeeees!)

Pour les sauts, attention à mi distance mais sinon en général tu peux y aller peinard Very Happy
Tes cailloux sont en général safe contre un gouken aussi (pour le senku), car ils ont un startup lent, mais en revanche cody récupère trop vite pour se faire punir.
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MessageSujet: Re: [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE   [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE - Page 4 I_icon_minitime24/8/2011, 10:06

Citation :
Tu jouais pas sakura normalement master? (c'est val ngc de GK)

Si si toujours ! Je disais justement que les changements de Gouken vont rendre le versus pour Sakura beaucoup moins easy qu'avant.

Va moins falloir faire le fou sur les sauts et les distances( c'est qui n'était pas le cas sur super et AE) car Gouken stun vite donc je risque de prendre cher encore plus qu'avant si je zones mal c'est en ce sens la que je dit ça.

D'ailleurs j'avais beaucoup plus de mal contre Gouken sur vanilla que sur super ou AE.

Ses palms me les brisaient sevère Laughing et surtout en ce temps la choppe , ultra = death Twisted Evil
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MessageSujet: Re: [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE   [Gouken]Modifications SSFIV ---> SSFIVAE - Page 4 I_icon_minitime

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