Ahah oui, avec sakura t'auras juste à réussir à arriver au corps à corps, et ca sera gagné Les tatsumaki sont un cauchemar pour Gouken, il sera obligé de camper comme un goret face à la japonaise en jupette
Au pire, si tu réussis à avoir 3 barres de super, la question d'approcher gouken se posera même plus A mi distance je crois que ton stand hk bat les coups de gouken (sauf counter) sinon
doct0r cube
Messages : 48 ID en ligne : doct0r cube Perso : Cheng, Q, Gouken, Jeffry
Voici mon feedback par rapport au locktest du 28 août 2009.
Voici le lien : Seulement 2 matchs de Gouken il me semble et ca commence à partir de 1:17. http://fr.twitch.tv/feed_rss/b/293685053
La video contre Hakan sur YT :
Nb : les indics de temps se réfèrent à la video de youtube ci dessous :
Le denjin va vraiment plus vite et fait un peu plus mal, on peut presque punir un adversaire à distance comme pourrait le faire Sagat avec son u2. Lors du premier match Hakan (0:59) se la prend fullscreen "en jouant au con". Dans le 2eme match, le dee jay lance un max out du bout de l'écran, le gouken tente un denjin de punish mais le deejay a le temps de récupérer.
A un moment, il fait une back throw puis j.mp 1 hit sur le deejay qu'il récupère au denjin et fait 6 hits, on voit que ca fait un peu plus de dommage qu'avant mais bon...
A priori le fait de mouliner les 360 pendant la charge de denjin augmente la vitesse du denjin mais pas la puissance de la charge donc pour ce combo le fait de mouliner les 360 ne sert pas a grand chose car l'adversaire est vraiment trop près pour qu'il y ait un intérêt et c'est fort dommage...
En meaty ca va toujours être aussi pourri vu que le jeu regorge d'options d'esquive (ex, ultra), et qu'on peut de toute façon la garder sans trop se soucier des conséquences...
Bref C'est mieux mais il faudrait tellement plus.
Le new mp palm: La version du lp super est de retour, ca n'a absolument aucune incidence sur l'efficacité de Gouken puisque le jeu de projectile n'est pas déterminant dans AE. Des adversaires comme Hakan ou deejay ne sautent pas et puis c'est tout. Par contre eux peuvent faire des mouvements gratos (ex, glissades, ultra) qui traverseront les projos. Gouken lui ne peut toujours rien faire avec ses "contres" qui ne contrent pas.
Le new lp palm boosté de AE :
A un moment Hakan se relève et est quasiment à porté du palm lp de gouken, à ce moment c'est un peu chelou, le hakan fait sa nouvelle glissade mais un peu après il me semble. Donc je m'attendais à ce que Hakan se mange ce lp senku mais ca n'a pas été le cas... LA portée du coup et sa "priorité" (abus de language) est donc très decevante.
Si Hakan a évité le senku grâce sa glissade alors sa glissade est vraiement top (ou alors le new lp senku est nul.
Edit : 0:06 J'ai zappé ce moment du match, on voit quand même que le lp senku va plus loin (Hakan fait un lk dans le vent qui favorise cependant la touche, mais à mon avis ca va quand même plus loin)
https://youtu.be/i0vJyA3wi8o?t=4s
Le ex senku : 0:52 (contre hakan) Le deuxième hit décroche toujours quand on récupère l'adversaire à distance...)
En résumé, c'est inquiétant mais il s'agit seulement d'un locktest.
J'espère qu'il y aura d'autres changements qui donneront à Gouken de véritables outils pour améliorer réellement ses match up comme ceux que j'ai indiqué précédemment dans mes derniers post (contres NORMAUX imbreakables, ex tastu qui touche low, etc.)
#allume un cierge
(N'hesitez pas à donner votre feedback sur ces deux matchs car il y'a sans doute des choses que je n'ai pas relever.)
Dernière édition par doct0r cube le 29/8/2011, 10:29, édité 4 fois
Lamren
Messages : 123 ID en ligne : GFWL : Lamren Perso : Gouken
Merci pour ton feedback, et globalement j'avoue ne pas être surpris une seconde. Car gouken n'a gagné que des options très légères au niveau de son zoning, mais ses problèmes au corps à corps et contre les coups armor break n'ont absolument pas été touchés. Le lp senku reste aussi inutile que d'habitude (il ne passe même pas derrière un cr.mp xx lp.senku... intérêt?).
Bref pour l'instant, j'ai simplement peur que Capcom ne comprenne pas les problèmes dont souffre Gouken... Quand j'ai vu que les top players ne connaissaient absolument RIEN du perso j'étais juste dégouté... Gouken est parti pour rester aux côtés des low tiers à ce train là... Ce qui est marrant c'est que c'est lui qui aurait subi le plus de changements (salut hakan)
Je suis vraiment très sceptique là.
Ah, et pour l'U2 sinon, je ne comprends pas l'intérêt de devoir la charger pour en augmenter les dégâts. Ca n'a simplement pas sa place dans sf4, puisqu'il n'y a aucun setup qui rende cette option rentable. (là où dans sf3.3 tu pouvais faire shoryu, super cancel denjin hadoken, et le charger quasiment à fond)
doct0r cube
Messages : 48 ID en ligne : doct0r cube Perso : Cheng, Q, Gouken, Jeffry
(il ne passe même pas derrière un cr.mp xx lp.senku... intérêt?
Ce serait un peut trop shotolike de pouvoir comboter de cette manière (autant jouer evil ryu). Par contre le nouveau lp senku devra être capable d'améliorer le jeu au sol de Gouken, punir les focus abusers, etc.
Citation :
Ah, et pour l'U2 sinon, je ne comprends pas l'intérêt de devoir la charger pour en augmenter les dégâts. Ca n'a simplement pas sa place dans sf4, puisqu'il n'y a aucun setup qui rende cette option rentable. (là où dans sf3.3 tu pouvais faire shoryu, super cancel denjin hadoken, et le charger quasiment à fond)
Pour les combos à juggle limité oui, le moulinage de 360 n'apportera pas grand chose, certes. En moulinant les 360, on augmente la vitesse du projectile et donc on peut charger plus longtemps. En chargeant plus longtemps on augmente les dégats ce qui peut avoir un intérêt mais seulement pour certains set up que j'utilise d'ailleurs actuellement :
Exemple : BT> ex senku > denjin.
Actuellement ce combo fait plus mal quand Gouken se trouve dans le coin car après la BT et ex senku le juggle vertical favorise la charge. Avec le buff on pourra le faire hors corner. C'est mieux mais moins bien que dans 3.3 on on mouline les 360 pour avoir directement des dégats supplémentaires.
Lamren
Messages : 123 ID en ligne : GFWL : Lamren Perso : Gouken
Vraiment pas convaincu par ça Je maintiens qu'elle devrait être un clône de celle de sagat, parceque le système du jeu rend la charge du denjin complètement inutile : 90% des persos ont des coups ex (ou pas ex, voir des teleports) qui ignoreront ton denjin, tout simplement, et des ultra qui peuvent te la niquer grâce aux frame d'invulnérabilité.
Clône de shoto ou pas, gouken a BESOIN de pouvoir ouvrir une garde en low, parceque bien qu'il soit peu commun, c'est lui aussi un shoto. Son seul coup valable pour ouvrir en low c'est le cr.mp, et absolument RIEN ne passe derrière sur un adversaire accroupi...
OST SteM
Messages : 2408 ID en ligne : XBL/GT PC : OST SteM // PSN ID : SteM9 Perso : Gouken / Blanka / Sagat
Avec la vitesse du Denjin augmentée, on pourra peut-être juggler après un hado MP ou HP pour punir les sauts venant de loin, les sauterelles, les tatsu aériens ou encore les devils reverse qui sait
Lamren
Messages : 123 ID en ligne : GFWL : Lamren Perso : Gouken
Ahah, bah quand je demandais un clône de l'u2 de sagat, c'est EXACTEMENT ça que j'avais en tête Pouvoir juggler derrière un hado mp (même de loin), ça donnerait un usage vraiment différent de l'U1 (backthrow to u1 weeeeeeeee) et resterait une arme efficace. Elle punirait peut être également les doskoi et rolling dans la garde !
OST SteM
Messages : 2408 ID en ligne : XBL/GT PC : OST SteM // PSN ID : SteM9 Perso : Gouken / Blanka / Sagat
Si un plus on peut juggler après le bounce sur le mur invisible avec quelque chose (ne serait-ce qu'un tatsu ou un senku), ça serait on ne peut plus intéressant car pour le moment, cette ultra n'est pas trop viable : ses dégâts sont minimes, et on a pu voir que ça ne punit pas certains projectiles (ceux de DeeJay du moins, qui ont l'air d'avoir un court recovery)
Lamren
Messages : 123 ID en ligne : GFWL : Lamren Perso : Gouken
Deejay ça me surprend pas, il faut certainement une distance minime pour pouvoir punir, et la lancer dans les startup du coup Des persos à boule de feu "normale" genre sagat, ryu, ken, gouki, ... Ca devrait les punir je pense, tout dépend de la range.
Mais comme tu dis, le fait que ça fasse pas bounce est naze. Mais ca rebondit sur mon coup de gueule de tout à l'heure, c'est dû au fait qu'il faut la charger et que ça ne sert strictement à rien dans ce jeu... L'ultra n'est pas imblocable et trop de personnages ont des moyens d'éviter les boules de feu (dans 3.3 il fallait parry ou encaisser, dans sf4 tu peux bourrer un ex ou une ultra).
Ca pourrait être pas mal qu'elle fasse peu de dégâts (genre 360 quand elle est pleine), mais fasse D'OFFICE un wall bounce qui permette un juggle, et qu'elle ne soit plus chargée du coup. Ou alors qu'on puisse la charger un court laps de temps comme sur evil ryu, afin de provoquer un saut
OST SteM
Messages : 2408 ID en ligne : XBL/GT PC : OST SteM // PSN ID : SteM9 Perso : Gouken / Blanka / Sagat
Ici, différentes vidéos des locktests (il y a les mêmes déjà postées), mais avec les timecode des différents matchs histoire d'aller directement voir celui qui vous intéresse. http://basgrospoing.fr/2011/08/ssfiv-ae-ver-2012-les-videos-du-loketest/
Y en a un que j'avais pas vu contre Ibuki, mais franchement on apprend vraiment rien, on voit juste le denjin hado traverser l'écran comme une fusée lol
Kgoule
Messages : 418 ID en ligne : RaGe kgoule Perso : Dhalsim
[Sakotsukudaki] (f+MP): Hit box enlarged downwards, active frames changed to 4F. Hit stop and guard stop time has been changed from medium attack length to heavy attack length. Hittable area has been reduced, making it easier to dodge crouching attacks.
[Forbidden Shoryuken]: Startup greatly reduced from 11F->3F, which makes it easier to combo and counterattack with.
[far MP]: Deals additional 1F of hit stun, and is now special/super cancelable. Thus [far MP] -> [M. Senkugoshoha] combo is now possible.
[far HP]: Active hit frames changed from 3F->5F.
[close HK]: Active hit frames of first part changed from 2F->5F.
[Denjin Hadouken]: Lever rotations needed to speed up the move have been reduced.
[far MP]: Deals additional 1F of hit stun, and is now special/super cancelable. Thus [far MP] -> [M. Senkugoshoha] combo is now possible.
On enfin a moyen des calmer sévèrement les abus de focus, ce qui était un gros problème dans le jeu offensif de Gouken.
Citation :
[Sakotsukudaki] (f+MP): Hit box enlarged downwards, active frames changed to 4F. Hit stop and guard stop time has been changed from medium attack length to heavy attack length. Hittable area has been reduced, making it easier to dodge crouching attacks.
C'est ce que j'avais proposé moi-même pour améliorer Gouken. A haut niveau il est très difficile de déloger un adversaire qui campe (surtout avec certains persos). Cela va donc pas mal aider. A priori et sauf erreur de ma part on peut peut-être espérer un link 2lk derrière sans counter hit vu qu'il y aura plus de frame active. Peut-être on pourra faire 2mp 2lk (lp) senku si on est pas trop loin, en counter ca devrait passer j'pense. Le hit stop plus long permettra de réellement confirmer. Petit revers de la médaille, les arnaque au 2hk après un 2mp on hit seront moins évidente, normal.
C'est exactement ce qu'il fallait à Gouken pour être un bon perso offensif. Ce sont les deux points les plus importants du changelog selon moi, le reste c'est du bonus :
Citation :
Citation :
[close HK]: Active hit frames of first part changed from 2F->5F.
J'aime bien le changement apporté au close HK car le coup me paraissait "léger" effectivement dans sa première étape d'animation.
Citation :
[Forbidden Shoryuken]: Startup greatly reduced from 11F->3F, which makes it easier to combo and counterattack with.
Ca va être sympa de pouvoir punir à la Chun li ou a la Ryu Mais bon Gouken est pas vraiment un perso à super.
Citation :
[Denjin Hadouken]: Lever rotations needed to speed up the move have been reduced.
Tant mieux, je suis mou du poignet.
Conclusion : Tout ca est très bon ! Un meilleur jeu offensif pour Gouken qui aura toutefois toujours des lacunes en défense.
Kgoule
Messages : 418 ID en ligne : RaGe kgoule Perso : Dhalsim
[far MP]: Deals additional 1F of hit stun, and is now special/super cancelable. Thus [far MP] -> [M. Senkugoshoha] combo is now possible.
On enfin a moyen des calmer sévèrement les abus de focus, ce qui était un gros problème dans le jeu offensif de Gouken.
J'ai pas calculé mais sur SRK ils disent que la combo dive kick, close mp, close mp, far mp, mp palm serait possible... yeah !
Citation :
C'est ce que j'avais proposé moi-même pour améliorer Gouken. A haut niveau il est très difficile de déloger un adversaire qui campe (surtout avec certains persos). Cela va donc pas mal aider. A priori et sauf erreur de ma part on peut peut-être espérer un link 2lk derrière sans counter hit vu qu'il y aura plus de frame active. Peut-être on pourra faire 2mp 2lk (lp) senku si on est pas trop loin, en conter ca devrait passer j'pense. Le hit stop plus long permettra de réellement confirmer, chose qui est quasi impossible actuellement.
C'est exactement ce qu'il fallait à Gouken pour être un bon perso offensif. Ce sont les deux points les plus importants du changelog selon moi, le reste c'est du bonus :
Exactement ! franchement ça va changer grandement son jeu... nice !
Citation :
- j'aime bien le changement apporté au close HK car le coup me paraissait "léger" effectivement dans sa première étape d'animation.
pas un vrai grand changement, j'aurais préféré avoir du changement sur le far HK ou sur le far MK... mais bon on prend !
Citation :
Ca va être sympa de pouvoir punir à la Chun li ou a la Ryu Mais bon Gouken est pas vraiment un perso à super.
Ca clairement c'est le buff gratuit qui ne sert pas a grand chose... c'est suffisamment rare d'avoir la super... mais bon pareil... on prend ! et puis une super en 3F ca me parait presque logique...
Citation :
Un meilleur jeu offensif pour Gouken qui aura toutefois toujours des lacunes en défense.
ca restera un low tier, mais il y a du mieux... ca fait deja plaisir qu'ils se soient penché sur le perso et qu'il soit le plus buffé...
Lamren
Messages : 123 ID en ligne : GFWL : Lamren Perso : Gouken
Super nouvelles tout ça ! Et personellement je suis pas d'accord, la super est un EXCELLENT anti air et permet des confirm très intéressants (notamment le 2mp). Le fait de pouvoir la confirm réellement va offrir des possibilités intéressantes au niveau offensif. Et ca sera également un véritable antiair/reversal, vu que 3frames ! Non ça fait clairement partie des bonnes nouvelles pour moi, elle fait très très mal cette super et m'a très souvent permi de gagner des deuxième round et de boucler un match par un antiair qui vire 40% hp
TKo[melchiah
Messages : 12 ID en ligne : qp melchiah qp Perso : Gouken
Une petite vidéo de ViperRX parlant les up de Gouken Ce qui est bien dans cette vidéo, c'est qu'il explique ce qu'il sera possible de faire (certains en ont déjà parlé mais bon). (pour ceux qui ont du mal avec l'anglais, il a incorporé dans la vidéo des infos bulles)
OST SteM
Messages : 2408 ID en ligne : XBL/GT PC : OST SteM // PSN ID : SteM9 Perso : Gouken / Blanka / Sagat
Un dragon 3F qui arrache la barre ! C'est bon ça ! Plus de jump in au pif
Meme si il y a peu de chance de craquer la super au pif, le 3F est juste normal sur un coup comme ca... depuis le temps qu'on le réclame celui la... Pressé de voir le palm lp...
OST Cédric
Messages : 1006 ID en ligne : XBL: OST Cedric Perso : Gouken
Un dragon 3F qui arrache la barre ! C'est bon ça ! Plus de jump in au pif
Meme si il y a peu de chance de craquer la super au pif, le 3F est juste normal sur un coup comme ca... depuis le temps qu'on le réclame celui la... Pressé de voir le palm lp...
idem
Heiwa
Messages : 2275 ID en ligne : PsychoGwak Perso : Dicta et les autres...
pas vraiment ça a toujours été possible, mais le timing est très strict. J'avais réussi à le faire en training avant l'AE, mais c'est tendu quand même (avc la cinématique hein ?)
OST SteM
Messages : 2408 ID en ligne : XBL/GT PC : OST SteM // PSN ID : SteM9 Perso : Gouken / Blanka / Sagat
pitin j'ai réussi u ntruck trop chelou avec gouken en training !
Genre je fais cross up mk 2 HP dragon EX dash avant too U1 mais ce qui me choque c'est qu'elle soit passé en entier avec la cinématique
C'était dan le sac de sable, enfin je pense pas que ça va vous choquer vous les joueurs de gouken qui connaissez votre perso par coeur
T'étais en corner ou pas ? Parce que dans le coin, oui ça passe (tu peux même mettre autre chose avant genre hado EX). Mid-screen, ça m'étonne, je n'ai jamais réussi à le faire sans FADC avant (et la, le timing est beaucoup plus easy ^^)
Luuj
Messages : 3134 ID en ligne : GT: Lujmuiii Perso : Capitaine Hadock
Je vous explique c'était pas en corner, j'ai pris dan ne face et j'ai fait saut cross up mk 2 HP EX dragon dash avant U1 et c'était mid screan et elle est passé en entier avec la cinématique d'ou mon étonnement car cedric me la déjà passé sans toute l'animation.